Rollespillåret 2024


Nå som året ubønnhørlig nærmer seg slutten, tenkte jeg å ta et tilbakeblikk på året som har gått. Hvilke spill/kampanjer har jeg vært med på? Hva har vært høydepunktene, og hva har ikke vært så bra? 


Noe av dette har jeg skrevet om i andre blogginnlegg. I de tilfellene repeterer jeg ikke så mye, men henviser til dem. 


Jeg kommer ikke til å bruke veldig lang tid på system/mekanikk, men de gangene jeg gjør det og snakker om spillspesifikke begreper får jeg bare beklage på forhånd at jeg ikke går nærmere inn på detaljer og forklaringer. 

A Fistful of Darkness

Jeg begynte en kampanje med A Fistful of Darkness (weird-west hack av Blades in the Dark) i fjor høst. Målet var å spille en noe lengre Forged in the Dark-kampanje, og spille helt til spillets innebygde End Game. Det tok oss 20 økter, og den nær-ekte western-verdenen vår ble bare mer og mer absurd til slutt, med steampunk-innretninger, vandøde (inkludert en rolle som ble Revenant), demoner og en svipptur eller to til etterlivet/helvete, poetisk kalt både De Evige Jaktmarker og Det Brennende Intet. 



Etter tre fulle kampanjer med Forged in the Dark-spill, skrev jeg en artikkel som oppsummerte mine tanker om spillfamilien.


Dette ble også kampanjen som nesten ble veltet av alle rollespilleres mareritt:  kalenderkonflikter. Den ene spilleren hadde skiftarbeid og en usikker familiesituasjon med småbarn, men jeg tenkte hen kunne være med når det passet, da vi uansett hadde tre spillere. Da en av de andre tre spillerne i en periode ble tynget ned med mye jobb og hyppige, uventede jobbreiser, endte vi i praksis opp med to spillere på noen økter. 


Det er ikke noe problem i utgangspunktet med to spillere, men Playbooks og Crew var nok valgt med tanke på flere. Selv om jeg var på nippet til å koble ut stikkontakten, ga vi det en sjanse til. Det løste seg, og vi fikk avsluttet. 


Vi følte nok alle at fjorårets Copperhead County-kampanje var et par hakk bedre. Fistful føles mer som en ren hack/kopi av Blades, mens Copperhead hadde noen nye tilpasninger til sjanger. Vi satt vel også mot slutten med en følelse av at denne gjengen ikke har veldig mye grunner til å holde sammen lenger.  

Lovecraft 2024

I fjor sommer fikk jeg en tanke om å prøve å prøve 5-6 ulike Lovecraft-inspirerte spill, for å se hvilket som egnet seg best for en one-shot med kosmisk skrekk. For å få et godt nok sammenligningsgrunnlag, måtte det være de samme spillerne, i scenarioer satt i “klassisk” Lovecraft-periode (mellomkrigstiden). 



Vi fant raskt ut at det var vanskelig å få til noe som lignet seg en tilfredsstillende økt på en 3-timers online økt (ny regelforklaring hver gang), så vi utvidet det til to. Vi tror likevel alle scenarioene kunne blitt kjørt på en standard 4-5 timers festival-slot. 


Vi fikk ikke fullført i 2024, da kalenderne og livet kom litt i veien på slutten av året, men håper å få spilt de to siste spillene i neste år. 


Uten å foregripe noe sluttresultat, er i alle fall jeg der at det ikke ser ut til å være så stor forskjell på de fleste av disse spillene - når disse er i hendene på den samme gruppen. Det kan selvsagt være at min spillederstil gjennomsyrer spillene uansett, selv om jeg har gjort mitt beste for å lede spillene “etter boka” for å kunne sammenligne på riktigst mulig grunnlag. 

Vaesen Mythic Britain

På vinter-/vårparten avsluttet jeg en mini-kampanje med Vaesen, som jeg startet i fjor vår. Så, brukt litt lang tid på disse 10 øktene. Litt på grunn av bytte av spillere, litt på grunn av kalendere og min egen småbarnsituasjon som gjør det vanskelig å bruke så lang tid på transport på jevnlig basis. Vaesen er nå det spillet jeg har spilt mest (foruten D&D), og med mulig unntak av noen festivalspillinger, legger jeg nok nå Year Zero-spillene på hylla. Føler meg ferdig med dem. 

Brindlewood Bay

Jeg fikk endelig spilt en kampanje med Brindlewood Bay, og går i detalj i denne artikkelen.

Spillfestivaler

I år har jeg deltatt på 3 spillfestivaler! 

Neste år får jeg prøve å få til MidgardCon, som jeg fremdeles ikke har vært på! 

Public Access

Jeg fikk også testet et nytt CfB-spill (Carved from Brindlewood), og det faktisk fysisk på en lokasjon jeg kan sykle til på 12 minutter(!) 


Public Access tar med seg metodikken og mekanikken fra Brindlewood Bay, men settingen er en fiktiv småby i New Mexico i 2004. Rollene er unge mennesker i 20-årene som kommer tilbake til byen de tilbragte deler av oppveksten i, for å etterforske den mystiske forsvinningen til en lokal-TV-stasjon. Ja, hele TV-stasjonen forsvant (bygning og alt), og ingen husker den unntatt rollene. Innimellom løser de andre, merkelige mysterier i og rundt byen. 



Spillet trekker på sjangeren “analog horror” og mysteriene har fokus på urbane legender, hjemsøkte hus (og hjemsøkte arkadespill), sjømonstre, demonbesettelse, romvesener etc. 


Innimellom finner rollene gamle videokassetter fra 80-tallet, spilt inn på denne lokal-tv-stasjonen. Spillerne får noen prompts, og så bytter de på å beskrive hvordan dette rare programmet (som kan være alt fra oppussingsprogram til musikk-program til dukketeater) beveger seg i stadig mer bisarre og grøssende retninger. 


En av ulikhetene fra Brindlewood Bay, er at man kan komme dit at det er så mange som tre ulike mysterier å løse samtidig. Så rollene kan være splittet i ulike etterforskninger. Det gjør at det tar lenger tid å løse dem, som jeg føler gir en bedre tempostyring. Det har alltid plaget meg litt at alle store mysterier i rollespill løses på en kveld i møtet med rollene. 


Den andre ulikheten er at spillet er mer lagt opp i faser, noe enkelte kan synes er veldig brettspillaktig. Det er ikke store forskjeller på fasene Dag og Natt, og de to andre fasene Morgengry og Skumring er i grunn bare enkle bokførings-faser som egentlig alle rollespill har (her deler ut vi xp, nå deler vi ut belønninger, etc.) Det er noen føringer, som f.eks. at man kun kan se disse mystiske videokassettene i Natt-fasen, men det er jo noe av den overnaturlige mystikken rundt tv-stasjonen og kassettene. 


Jeg merker at disse CfB-spillene er laget under Covid, for det er atskillig enklere å kjøre dem online, med Character Keeper eller VTT. Det er mye fellesinformasjon som skal deles ut, og dét er noe som er enklere online. Dette er ikke et spill hvor man kun må forholde seg til sitt eget rolleark. Sporene de finner, er én ting, men også andre ting som introduksjon til mysteriet, spørsmål som må besvares, mysterie-spesifikk nøkkel (spillets variant av Crowns i Brindlewood) etc. Jeg har brukt litt tid på å finne en løsning til en fysisk kampanje, og tror at svaret ligger i fargekodede indekskort/kartotekkort. 


Det var uansett en suksess for de tre jeg testet det med, og hen ene ville svært gjerne ha en kampanje i dette. Hen følte at de virkelig var med på å skape en større del av historien selv, gjennom Paint the Scene-spørsmål, beskrivelsen av innholdet på de gamle videokassettene og at de naturligvis kunne lage sin egen teori om mysteriet og se om den var riktig. Alle spillerne bidrar i stor grad til følelsen av grøss også, det er ikke et ansvar som kun hviler på spilleders skuldre. 


En kampanje i dette står på ønskelista for neste år, absolutt! 

Diverse one-shots

Som spilleder

Jeg har dyppet tærne litt inn i en rollespillfamilie jeg i utgangspunktet ikke har vært så interessert i, nemlig OSR. Både gjennom Cthulhu Hack, men mest av alt Mothership

Jeg har falt veldig for enkelheten i de 2-siders scenarioene deres, og kjørte det samme scenarioet for 3 grupper. Sammenligner jeg det med Alien, som jeg spilte i fjor, får man stort sett den samme følelsen rundt bordet, men jeg som spilleder slipper å internalisere 32 sider med scenarioinformasjon (som gjerne tar flere gjennomlesninger og strukturerte notater). 

Mothership er et veldig fint spill man kan plukke frem på kort varsel om man plutselig får tid til spilling (som skjedde meg i år). 


Det ga mersmak, og jeg satser på å kjøre en kampanje i spillet til neste år. 


Escape from Dino Island var en suksess de to gangene jeg ledet det - inkludert på Regncon for spillere som ikke hadde vært borti PbtA før. Kan fort bli et fast innslag på spillfestivaler, og et veldig godt eksempel på et dedikert one-shot-spill. 


Som spiller

Jeg prøver å slenge meg med på one-shots som spiller om jeg har mulighet, og er glad for at det innimellom kommer en del utlysninger på Rollespill.infos Discord. I år har jeg fått krysset av en del spill på “bøttelista” mi. Trophy Gold, Dungeon World og ikke minst, ett av Matthijs Holters mange “Oguhliba”-spill, det Lovecraft-inspirerte Avgrunnen

Gruppestørrelse

Jeg har tenkt og diskutert mye om størrelsen på en spillgruppe. Jeg husker jo godt i gamle dager (dvs. pre-Covid), så hadde jeg jo en gruppe med 5 andre spillere. Det var ikke alltid alle var der, men ofte var vi altså 6 stykker rundt et fysisk bord. Under Covid, da online-spilling ble mer utbredt, het det seg at man burde ha mindre grupper. Online vil avbrytelser føre til at ingen hører hverandre, og det er umulig med sidesamtaler. 


Jeg har vel landet på at 3 spillere gir de aller mest optimale øktene, det såkalte sweet-spot. Derimot er en kampanje sårbar om du er kun 3. Du kan risikere å måtte velge mellom å avlyse og å spille med to. Fire spillere går helt fint, så det er ikke snakk om en nedtur om noen må avlyse. 


For spillederløse spill tror jeg sweet-spot er på tre totalt, men det er basert på svært få erfaringer, så der må jeg nok spille mer før jeg konkluderer.  

Statistikk for 2024

63 økter, hvorav 84 % som GM

Jeg har spilt med 33 spillere jeg aldri har spilt med før, totalt har jeg spilt med 46 spillere i år. 

Jeg har spilledet 12 forskjellige spill, hvorav 9 var helt nye for meg. 

25 % av øktene mine har vært ved et fysisk bord, resten har vært online. 

38 % av øktene har vært one-shots (inkl. Forlengede one-shots), mens resten har vært kampanjer av ulik størrelse. Dette er et ganske høyt tall for min del. Spillfestivaler og Lovecraft 2024 har nok gjort sitt. 


Da er det bare å se frem til 2025!


Comments

Popular posts from this blog

RegnCon XXXIII - Festivalrapport

Den Nye Våren! - Festivalrapport

Mental arbeidsbelastning i rollespill