Lovecraft 2024 - Call of Cthulhu
Call of Cthulhu
Lovecraft 2024 ruller videre, og denne gangen tok vi for oss originalen - Call of Cthulhu!
Om Call of Cthulhu 7th Edition
Call of Cthulhu var det første spillet basert på H.P. Lovecrafts litteratur, og den første utgaven så dagens lys allerede i 1981, utgitt av Chaosium og designeren Sandy Petersen. Spillet har hele tiden tatt utgangspunkt i BRP (Basic Role-Playing) reglene som også er brukt i spill som Runequest og svenske Drakar och Demoner. Det er et forholdsvis “rett frem”-system, rull under prosentverdi.
Call of Cthulhu er altså originalen, kronjuvelen, flaggskipet blant mylderet av Lovecraft-inspirerte spill. Det er innlemmet i Origins’ Hall of Fame, og har hele 7 Ennie-priser. Det er et av de mest populære rollespillene gjennom tidene. Til tross for dette er det også et spill som ofte blir dratt frem ofte for å fortelle skrekkhistorier … noe det jo er meningen … la meg omformulere.
Jeg føler jeg ofte har hørt CoC bli brukt som motvekt når folk skal fortelle om gode/innovative systemer.
“ … i motsetning til i Call of Cthulhu, hvor du …”
“Dette spillet løser problemet i Call of Cthulhu hvor du..”
“ … tipper det blir rart å gå tilbake til CoC-sanity etter å ha prøvd dette!”
Spillet blir ofte tatt frem som et eksempel på det motsatte av såkalte “fail forward-systemer”. Det har blitt hevdet at systemet er for binært, for vanskelig å lykkes og at et mislykket rull kan stoppe hele historien.
Trail of Cthulhu ble i sin tid designet for å bøte på dette problemet. Så lenge man har riktige egenskaper, finner man automatisk det man trenger for å drive historien videre. Mer narrative indie-spill trekker frem at man selv ved mislykkede kast, driver historien videre med sine komplikasjoner og konsekvenser.
Jeg har ikke lest noe særlig CoC før den 7. utgaven, så jeg kan ikke garantere at dette ikke var gode argumenter før denne utgaven. Derimot, etter at jeg faktisk leste reglene (en av prosjektets deltakere hevder at 90 % ikke leser regelteksten), kan jeg med hånda på hjertet si at mye (men ikke alt) av kritikken mot Call of Cthulhu neppe skyldtes systemet, men en uheldig Keeper-kultur.
Avsnittet Rolling Dice på side 194 sier f.eks:
Dice Rule # 1 - [...] Keeper decides whether a skill roll is required at all. If the task is routine and no drama is involved then it doesn’t require a roll.
OK, så kanskje man ikke må rulle Library Use om man leter etter en adresse i et offentlig register og har all tid i verden?
Dice Rule # 3 - Losing a roll doesn’t necessarily mean failing the goal.
Når kastet lykkes, går ting som spilleren vil. Når kastet mislykkes, går ting som Keeperen vil. Det kan helt fint være at rollen lykkes, men spilleder kan hive på konsekvenser (både umiddelbare og i fremtiden).
Å pushe et rull gir jo også alvorlige konsekvenser, som igjen driver historien videre. Dette er en ny regel i 7. utgave, riktignok.
Forberedelser
Jeg bruker publiserte scenarioer til alle spillene (hvor dette er saklig), og i dette tilfellet valgte jeg None More Black fra Doors to Darkness. Jeg lagde roller på forhånd fra den briljante nettsiden Dhole's House Det tar dessverre altfor lang tid å lage roller manuelt i Call of Cthulhu.
Spillerne fikk bare et etternavn, så de kunne velge kjønn og utseende selv, og fikk også noen ekstra Skill Points de kunne bruke for å sette sitt eget preg på rollen.
Som et tradisjonelt, ferdigskrevet scenario gikk det med en del tid til internalisering av informasjonen, samt å mate inn informasjonen i Foundry. Jeg valgte å bruke VTT til Call of Cthulhu, da den automatiserer en del undersystemer som Sanity og Combat.
Spillrapport
Spillerne gestaltet roller tilknyttet den irske mafiaen under forbudstidens Arkham. Profitten på illegale rusmidler hadde stupt etter at det mystiske stoffet “The Black” hadde kommet på markedet. Det var rollenes jobb å finne ut mer om dette / stoppe det. Jeg skal ikke røpe mer siden det er et publisert scenario andre kanskje vil spille, men gruppen synes det gikk fint å spille hardbarkede kriminelle. Ekstra morsomt at alle var irer (Lovecraft hatet irer) og at avslutningsøkten gikk på selveste St. Patrick’s Day!
Jeg føler selv jeg ikke ba om rull i hytt og pine (selv om den ene spilleren syntes det var mer enn de var vant til), og fulgte ovennevnte Dice Rule # 3 ganske slavisk. I et eksempel feilet de totalt et sosialt rull (med underliggende trusler). De fikk det som de ville, men politiet ble varslet. I et annet tilfelle måtte bestikkelser til for å dekke over mislykkede rull. Historien drives videre, med konsekvenser rollene må ta med seg videre.
Pacingen på denne to-økteren gjorde nok at jeg ga rollene de nødvendige ledetrådene hakket enklere enn jeg ellers ville gjort, men følte uansett at jeg holdt meg innenfor anbefalingene.
Oppdelingen i to økter påvirket også tempoet litt uheldig. Mens vi var enige om at den første økten hadde hatt en veldig bra oppbygging, gikk det for raskt fra 0-100 på grøss-skalaen på den andre økten. Tempoet hadde nok vært bedre fordelt om vi hadde hatt én økt à fem timer.
Positivt
Det grunnleggende regelsystemet er enkelt å forstå for alle. Det er enkle tallverdier og ingen metasystemer man må mestre for å kunne navigere fortellingen på en best mulig måte. Det er et system som i store deler av økten lar deg glemme reglene og fokusere på stemningen og rollespillingen. Man kommer relativt raskt tilbake til historien de gangene man besøker mekanikken (unntatt kamp).
De nye reglene for Pushing var med på å øke spenningen, spesielt de gangene vi var tydelige på hva de uheldige konsekvensene ville være.
Jeg tror også at vi alle fikk en felles forståelse for at Call of Cthulhu skal være et stemningsspill. Det er ikke et etterforskningsspill hvor rollene/spillerne må løse et mysterie ved hjelp av spillernes resonnement eller rollenes rull. Det er en orienteringsløype man må gjennom, hvor det man finner ut kan være overraskende for både roller og spillere, men det bør ikke komme som noen overraskelse at man kommer seg i mål på en eller annen måte.
Som Keeper uten stålkontroll på reglene, synes jeg det var lett å improvisere, selv om jeg kanskje ikke fulgte boka hver gang. Rollen med kikkert fikk en bonus-terning (Advantage) på Spot Hidden da han skulle spane på et bygg. Når den bevingede Lovecraft-skapningen ble skutt mens den prøvde å fly vekk med en av rollene, rullet jeg en Strength-sjekk for å se om den mistet taket.
Selv om jeg i den senere tid har uttrykt min støtte til spillervendende spill, var det noe litt trygt og kjærkomment med en statblokk som kunne bistå meg i improviseringen/beslutningstakingen. Siden jeg ikke ønsket å sette meg inn i Chase-reglene, kjørte jeg et enkelt “opposed” rull på en liten mini-jakt. Siden disse ovennevnte bevingede skapningene hadde 99% i Stealth, visste jeg at rollene måtte lykkes med en Hard (eller var det Extreme?) suksess for å kunne se den. Jeg hadde tall på det meste som definerte antagonistene, og slapp å bruke tid på å tenke ut hvorvidt en brytekamp med den store dørvakten eller å overtale drosjesjåføren til å følge etter den bilen, hadde Reduced Effect* (og argumentere for dette til spillerne).
Negativt
Rollemekking tar altfor lang tid, og er fremdeles preget av en litt gammeldags tankegang med massive skill-lister og deriverte stats. Nettressursen Dhole’s House er en veldig god hjelp, men et av kriteriene jeg satte til spillene i prosjektet var at det skulle gå an å lage rolle i samme økt som man spiller.
Jeg må innrømme at jeg ikke satte meg inn i alle detaljer ved kampsystemet (ei heller Chase-systemet). CoC er et stemningsspill som lett kan bli forstyrret om man går inn i et taktisk krigsspill. Kamp er dødelig og ikke på langt nær så langtekkelig som en del andre spill, men det føles likevel litt for plundrete. Kampen i vårt scenario var en skuddveksling mellom to kriminelle gjenger, og selv om birollers kamp seg imellom ble håndtert narrativt, ble det mye rulling. En av spillerne kommenterte at deikke var så glad i våpenskaden i systemet, og påpekte at skadesystemet kan begrense spillopplevelsen om Keeper/spillere ikke abstraherer godt nok på sparket. Det kan bli mange “streifskudd” i løpet av et spill. På den andre side er det nok neppe hver økt man havner i kamp i CoC.
Selv synes jeg “hit points” i seg selv må ta sin del av skylden. Call of Cthulhu har kommet med mange “neo-tradisjonelle” nyvinninger i 7. utgaven. Kanskje det hadde vært på tide å skrote hit points også, til fordel for mer moderne skadesystemer som “sår” og/eller “tilstander”.
Vi var vel alle uansett enige om at det er hakket for mange regler i spillet generelt for en optimal grøss-/stemningsopplevelse.
Sanity
Når det gjelder Sanity-reglene, var vi litt delt. Vi var nok alle enige om at det kunne oppleves litt kronglete. Mister du over 5 i Sanity på ett rull, må du feile med en INT-rull eller bli midlertidig gal. Rull på denne tabellen for å se hvordan du reagerer. Ok, når har du mista over 20 % av Sanity på samme dag. Da blir du gal på ubestemt tid. Rull på denne tabellen.
Etterpå må du endre et aspekt av bakgrunnshistorien din …
Når man først blir litt tullete, så skal man rulle (eller Keeper skal velge) hvordan dette arter seg. Her tror jeg nok at jeg foretrekker å overlate dette valget til spilleren. Så man ikke ender opp med en fobi mot gjess etter å ha sett en Deep One.
En av spillerne foretrekker å overlate alt av SANITY-mekanikk til friform og spillernes tolkning av situasjonen. Selv om regelboken er åpen på at spilleren kan velge type reaksjon fra en tabell, er jeg mer komfortabel med å la terningene bestemme når rollen får en uønsket reaksjon. Grøss handler for meg om maktesløshet, inkludert den maktesløsheten man føler når terningene ikke er på din side.
På den andre side er ikke Sanity en eneste lang klokke hvor det ikke skjer noe interessant før du er helt tom (som i f.eks. Tremulus og Kult). Selv en kortvarig periode med galskap vil endre rollen din og gi rom for uventet handling.
Og i motsetning til kamp, så må man nok samhandle med Sanity-reglene oftere, som gjør at man lærer dem bedre. Her hadde vi også god støtte i Foundry til å fortelle oss når de ulike tersklene ble nådd.
Konklusjon
De umiddelbare tilbakemeldingene gikk ut på at dette var en langt bedre opplevelse enn Tremulus. Jeg skal ikke undergrave at systemet har sin del av æren, men som spilleder må jeg jo innrømme at jeg er mer komfortabel når jeg får forberedt et ferdigscenario med en rollematrise jeg selv setter. Jeg improviserer også bedre i en spillfilosofi jeg er trygg på.
Selv om noen av oss hadde flere ankepunkter enn andre, var den generelle tilbakemeldingen at “det funker”. Det er ikke noen mystiske metaressurser som man må “game” og selv om det kan bli litt mye rulling og plundrete regler, så er det “ikke så ille som mye annet”.
Vi fikk uansett bekreftet en del mistanker om at det ikke er systemet, men dårlig Keeper-kultur som er årsaken til kritikken av deler av systemet. Når det fortelles historier om grupper som sitter fast en hel økt fordi de ruller dårlig på Spot Hidden når de i tillegg beskriver nøyaktig hvor de leter, så er det ikke systemets feil.
Jeg er sikker på at jeg kommer til å lede Call of Cthulhu igjen, sannsynligvis også en kampanje. Det er godt mulig jeg kommer til å forenkle noe mer på mekanikken, spesielt rundt kamp, men med gode spillere og gode scenarioer er det en virkelig god og takknemlig opplevelse å få være Keeper i Call of Cthulhu.
Score: 7,5/10
Takk til eksperimentets deltakere, Michael Esperum, Thea Vik og Daulus.
Comments
Post a Comment