Forged in the Dark - feltobservasjoner

 

Forged in the Dark

Etter 3 kampanjer (2 som spiller, 1 som spilleder), har jeg gjort meg noen tanker om John Harpers berømte spill fra 2017 - Blades in the Dark (BitD) - og det store mylderet av “hacks” og videreutviklinger som spillet førte med seg. 


Det er kun den ene kampanjen som har vært i flaggskipet Blades in the Dark, (Open Doskvol). De to andre har vært i weird-western-varianten A Fistful of Darkness (FoD) og Copperhead County (CC), et “southern noir”-spill om kriminalitet og korrupsjon i nåtidens Tennessee. 

Kort om spillfamilien

Originalen (BitD) omhandlet en gjeng slyngler og skurker som gjorde ulike brekk i en fiktiv, post-viktoriansk by med klare overnaturlige fenomener. Selv om det har kommet flere varianter hvor man ikke spiller slyngler og tyver, var det tilfellet også i FoD og CC (en bande lovløse og en lyssky familie med hasjplantasje, respektivt). 




I likhet med “forgjengeren” Powered by the Apocalypse (PbtA) opererer man med Playbooks istedenfor klasser, men her er også selve gjengen viktig, så spillerne velger i fellesskap en Crew Playbook, som definerer litt hva slags skurker og hvilke typer brekk det fokuseres på. 


Gjengen begynner lutfattig og nederst på rangstigen i byens nådeløse kriminelle hierarki, og må både utføre vellykkede brekk og navigere diplomatisk (eller ikke) med andre kriminelle (og ikke-kriminelle) organisasjoner for ikke bare å overleve, men å klatre i anseelse. 


Spillet er et proaktivt/spillerstyrt spill. Det vil si at det er lite å forberede, og at spilleder sjelden vet hva slags brekk gjengen vil begi seg ut på. Noen ganger fikk de et konkret oppdrag, men oftest dreide brekket seg rundt gjengens ønsker. “Ehh… skal vi bare rane en bank i dag, kanskje?” 

Mekanisk

Når rollene forsøker på noe som er risikabelt, ruller de en liten terningpøl på som oftest 0-3 (men jeg har sett opptil 5) d6. Det påvirkes av rollens nivå i gjeldende Action (på en måte, men ikke helt, som en klassisk Skill), men den kan få ekstra terninger ved hjelp fra andre, om den pusher seg selv eller om den godtar en Devil’s Bargain


I tillegg må man angi Posisjon og Effekt. Posisjon (Controlled, Risky, Desperate) er hvor farlig situasjonen er, gitt handlingen rollen velger å gjøre, Effekt (Limited, Standard, Great) er hvor virkningsfull den er. Denne kan også påvirkes ved egne valg (man kan for eksempel beskrive hvordan man tar større sjanser for å få større effekt), hjelp, utstyr, spesialegenskaper osv. 


Får man 1-3, så feiler man, 4-5 lykkes man med en konsekvens og 6 lykkes man helt og holdent. Konsekvensene blir verre jo farligere situasjonen er. Disse konsekvensene kan man unngå eller redusere ved å bruke Stress. Man har ikke uendelig med Stress, og blir man tom, tar man et Trauma. Får man 4 Trauma, må rollen pensjoneres. Man bruker også Stress når man pusher, hjelper andre og når man foretar et Flashback. 


En Devil’s Bargain er en konsekvens man ikke kan unnslippe, men som kan gi en ekstra terning. Man kan f.eks. gi en ekstra terning i forsøket på å bryte seg inn i museet, mot at rollen kommer til å etterlate spor som øker Heat (en dynamisk verdi som angir hvor ettersøkt rollene er). Alle rundt bordet kan tilby Devil’s Bargains. 


Flashback er en glimrende mekanikk som gjør at man ikke må bruke 2-3 timer på å planlegge et brekk, bare for å gå vekk fra planen i åpningsøyeblikket og kaste inn en granat. Man behøver nemlig ikke planlegge veldig mye. Om noe skulle dukke opp underveis i brekket, ber man bare om et Flashback, og så beskriver spillerne hvordan rollen forberedte seg på akkurat dette. Om det viser seg at det var fullt av blodtørstige vakthunder i museet, så kan flashbacket vise hvordan rollen er på kjøttmarkedet og kjøper en pose biffstykker. Hopp tilbake til nåtiden og vi ser at disse hundene er opptatt med sine nyervervede godbiter. 



Man behøver heller ikke bruke mye tid på å velge utstyr. Man velger en Load (3, 5 eller 6 ting). Etterhvert som man oppdager at man behøver noe (kanskje et tau, kanskje en granat) så krysser man av for det. 


Man har også Downtime mellom brekkene, hvor vi ser rollene koble av med sine lyter, geskjeftige seg med prosjekter av ulik art (utvikle en ny type designer-hasj, kanskje?), bli frisk, trene etc. 


De andre organisasjonene i spillet sitter ikke rolig de heller. Mellom øktene har man et slags Faction Game, hvor spilleder plukker ut et lite utvalg interessante organisasjoner, bestemmer seg for hvilke mål de har / hvilke prosjekter de holder på med, og ruller så noen terninger for å se hvor bra det går. Rykter om dette vil alltid sive ut til rollene, og fungerer på mange måter som “plot hooks”. 

Positivt

For ordens skyld, de følgende punktene er positive for meg og det jeg ønsker ut av min spillopplevelse.


Spillerne styrer

Dette er spill som i aller høyeste grad lar spillerne ta styringen på historiens retning. Ikke bare hva handlingen skal fokusere på i den enkelte spilløkten, men også hvordan kampanjen utvikler seg. Listen over organisasjoner (factions) er åpen for spillerne, og om rollene vil rane velvet til den mektige industrigiganten I&M Metalware, så har på en måte spillerne selv gitt beskjed om hvem de vil ha konflikt med. 


Kreativ kontroll

Siden rollene kan brenne stress for å motstå uheldige konsekvenser av terningrull, har spillerne en langt større kreativ kontroll over rollen sin enn i mange andre spill. Det er derimot ikke gitt at de motstår alt. For det første har de ikke uendelig med stress, og for det andre opplevde jeg flere ganger at spillerne aksepterte konsekvensen fordi det førte til kul historiefortelling. Som jegeren som godtok å bli skutt i skulderen fordi han ikke klarte å se hvordan han kunne kommet seg unna det, eller som den smågale tyske vitenskapsmannen som faktisk godtok å dø. 


Kompetente roller

Selv om de begynner nesten blanke ark som en Tier 0-gjeng, er de i prinsippet svært kompetente. Det understøttes mekanisk av at man faktisk lykkes så lenge man får minst 4 på én terning, og av Stress og at man kan motstå konsekvensene man får. Jeg vet enkelte ikke liker at det er så enkelt å lykkes og at man kan motstå konsekvensene, men det emulerer sjangeren veldig bra. Hvis man ser Ocean’s 11, hvor mye feiler gjengen egentlig? Det er ganske mange ganger det for seeren kan virke som at de har gjort en feil, men så kommer de seg ut av det på en finurlig måte likevel. Som når vi tror George Clooney blir banket opp av en vakt, men når vi ser scenen inne fra rommet så er alt bare iscenesatt fordi vakten ble bestukket dagen før. Eller når vi tror hele gjengen er fanget av FBI, men det bare er foreldrene til Matt Damon. 


Det er dette spillet vil gjenskape gjennom de mekanikkene jeg tidligere har referert til, og i så måte klarer de det utmerket. Dette er ikke spill hvor man spiller “vanlige” folk og egenskapsverdiene er ment å representere hvor god de er under stress under sin verste dag. I Forged in the Dark har nemlig rollene (men ikke spillerne) tenkt på (nesten) alt. 

 

Kreativ, improvivsert samspill

Noen av FitD-spillene har elementer av felles verdensbygging, både på makro- og mikronivå. Jeg har virkelig omfavnet at jeg som spilleder ikke har enerett på å definere ting i settingen vi spiller i. Det er også veldig deilig at alle deler på det kreativt-kognitive arbeidet. 


Det er også kreativitet og improvisering involvert når rollene motstår konsekvenser. Det kan være mer komplekst enn bare “jeg dukket”. Når en rolle feilet et sosialt rull med en mulig alliert, var komplikasjonen at denne allierte hadde forrådt dem. Jeg beskrev en av deres mektige fiender komme inn døra med geværet hevet. Spilleren motstod, og kombinert med et flashback fikk vi se at rollen tidligere på dagen hadde bestukket et barn til å helle klinkekuler utenfor døra til fienden, som så skled og skadet seg. Han rakk derfor aldri frem til å pågripe rollen. 


Roller kan selv sette seg inn i scener hvor og når de ønsker (så lenge det gir mening). Det er ikke alltid jeg vet hvor rollen er på et brekk, før de plutselig dukker opp i en lånt varmluftsballong eller er passasjer på det samme toget rollene skal rane. 




Tilrettelagt for sunt PvP

Siden rollene hele tiden beveger seg på den andre siden av loven, er intern konflikt ikke bare velkommen, men også lagt opp til. Det krever modne spillere, men når det fungerer gir det grobunn for helt glimrende historiefortelling. Dette ga spesielt bra utslag i Copperhead County, hvor rollene alle var i nær familie med hverandre, men var i tottene på hverandre hele tiden likevel. 


Spennende “Faction Game”

Jeg er i overkant glad i prepp og “ensom moro” mellom økter, og det innebygde systemet for de ulike organisasjonene gir meg i det minste litt å sysle. I tillegg gir det en veldig dynamisk setting. 

Negativt


Lang læringskurve

Forged in the Dark er ikke enkle spill. Det har kanskje ikke ekstremt mange regler eller mange modifikasjoner å huske på. Man må ikke kunne matte. Men det er på mange måter så annerledes enn det man sannsynligvis har spilt tidligere. Man må på mange måter avlære seg det før man kan begynne å lære dette. 




Problemet i Open Doskvol var at vi alltid var 1-2 nye, ferske spillere hver gang. Så i de to kampanjene jeg kjørte etterpå, valgte jeg å gå for to svært erfarne spillere og to ferske. Jeg kjørte også den samme gruppa i to kampanjer. Jeg følte det tok et stykke inn i den andre kampanjen før ting begynte å sitte 100 % for de ferskeste spillerne. Det var ikke det at de ikke fikk oppleve deltakelse eller hadde det gøy, men de klarte ikke å knytte mekanikken til fiksjonen så sømløst som de to erfarne.

Kombinert med Open Doskvol-prosjektet, forteller dette meg at det krever ganske mange økter under beltet før systemet synger slik intensjonen er. Kanskje den største evangelisten for Blades in the Dark jeg kjenner, mener selv at det tok 6 måneder før det begynte å synge skikkelig for dem. Isolert sett mener jeg det er altfor lang tid. 


Tempo og flyt

Det er ikke til å stikke under stol at i det øyeblikket man bestemmer seg for å tre ut av samtalen og få terninger på bordet, så stopper det opp i langt større grad enn mange andre spill. Spilleren må velge hvilken Action de skal bruke. Spilleder setter posisjon og effekt. Denne kan forhandles om, både mekanisk og fiksjonelt. Andre spillere kan skyte inn med eventuelle hjelpeterninger (og må beskrive hvordan de hjelper). Rollen kan få/be om en Devil’s Bargain, som spilleren så må velge om de skal akseptere. Etter rullet må SL finne en komplikasjon, som deretter kan motstås. 


I spennende og nervøse øyeblikk kan dette bidra til å trekke ned tempoet i for stor grad. Dette er heller ikke veldig erfaringsbasert, da jeg opplevde at de erfarne spillerne brukte minst like lang tid å navigere/forhandle før kastet. 


Man vil jo helst ikke ha så veldig mange rull, men samtidig så vil man jo se fornøyelige komplikasjoner og gameplay-loopen er jo litt avhengig av at man brenner stress. 


På den annen side utgjør jo et rull her langt mer enn i tradisjonelle spill. Man kaster jo gjerne ett kast for en hel scene, en hel kamp etc. 


Sub-optimalt for muskedundere

Læringskurven gjør at standard FitD ikke er noe jeg kommer til å prioritere som en muskedunder (som er det nye godkjente norske ordet på en one-shot) med ferske FitD-spillere. I tillegg gjør Stress-systemet at en muskedunder neppe vil føles veldig risikabel, mekanisk. Begge disse elementene kan gi nye spillere et negativt inntrykk av spillet. 


Det finnes riktignok skreddersydde FitD-spill som sikkert motbeviser dette, men jeg har ikke fått prøvd det ennå. De er nok uansett bedre egnet.

Ikke for alle

De fleste elementer i FitD krysser av på boksene på min kreative agenda, men jeg kjenner flere hvor ett eller flere elementer gjør at spillet ikke havner på favorittlista. 


For eksempel: 

  • "Imersjonister" kan oppleve at de for ofte blir dratt ut av rollen for å navigere i mekanikken eller svare på spørsmål om verdenen

  • Enkelte opplever det fiksjonelt forstyrrende at en beskrivelse/konsekvens som spilleder kommer med, kan motstås, og at det som ble beskrevet “trekkes tilbake”. Bordet fanger ikke i FitD.  

  • Ikke alle er like komfortable med å improvisere, særlig på spørsmål som ikke omhandler rollen.

  • Den overhengende faren for stopp i flyt og tempo kan være et rødt flagg for en del.

  • En del foretrekker rett og slett at rollene mislykkes oftere og at historien blir bedre når man må ta konsekvensene og ser hva som skjer videre.

  • Generelt sett om man foretrekker en tradisjonell fordeling av fortellerrettigheter. 

Konklusjon

Selv om tempoutfordringer rundt terningrull trekker noe ned, er det på mange måter også verdt det. Det gir spillere en ganske unik måte å navigere i fiksjonen på, tydeliggjør både situasjonen og mulige konsekvenser på forhånd for alle parter og utfordrer spillerne til å tenke kreativt. 


Etter først ha vært en uerfaren spiller på et bord med andre uerfarne spillere og en erfaren spilleder, og deretter en uerfaren spilleder på et bord med to erfarne spillere, har jeg også kommet til den konklusjonen at dette er et spill hvor det kanskje er viktigere at spillerne er erfarne, enn spilleder. I tillegg lærer uerfarne spillere mye bedre av efarne medspillere, enn av spilleder. 


Jeg kommer nok til å utforske andre kriker og kroker av rollespilluniverset det neste drøye året, men kommer helt sikkert til å vende tilbake til Forged in the Dark! 





Comments

Popular posts from this blog

RegnCon XXXIII - Festivalrapport

Den Nye Våren! - Festivalrapport

Mental arbeidsbelastning i rollespill