Lovecraft 2024 - Trail of Cthulhu

 

Trail of Cthulhu

Etter en velfortjent sommerferie, starter vi på høstsesongen i prosjektet vårt, og først ut er Trail of Cthulhu!


Om Trail of Cthulhu

Trail of Cthulhu (heretter ToC) utgis av Pelgrane Press, og ble utgitt i 2008. I skrivende stund er en 2nd Edition under utvikling (Quickstarten ble tilgjengelig like etter vi spilte), men ting tar litt tid hos Pelgrane, og vi kunne ikke vente på en ny utgave. Derfor er dette spillet teknisk sett det eldste vi prøver i prosjektet. 


Spillet bruker Gumshoe-systemet som debuterte i Esoterrorists fra 2006. 


I dette systemet kreves det ikke rull for å finne spor. Om en rolle har en korresponderende Investigative Ability og er på riktig sted og beskriver en handling som tilsier at de bruker sin fagkunnskap, finner de sporet / får de informasjonen som er nødvendig for å bevege seg videre i mysteriet. Om de vil vite enda mer, kan de bruke Skill Points fra en begrenset pøl. 


Når rollene skal gjøre noe risikabelt, bruker de en av sine General Abilities, alt fra Driving til Scuffling, Athletics og Firearms. Det rulles en d6 mot et målnummer mellom 2 og 8, det vanligste er 4. Man kan bruke poeng fra disse egenskapene på forhånd for å øke sjansene sine, men man vet aldri vanskelighetsgraden på forhånd, så man kan ende opp med å bruke mer poeng enn det var verdt. 


Stability og Health fungerer også på denne måten, men disse verdiene går fra 10 til -12. Man er ikke helt ute av det før man når -12, men det blir vanskeligere å lykkes så fort man kommer på minus, og man kan ikke bruke Investigative Points. 


Skadeterning er alltid d6, med en modifikasjon for våpen (fra. -2 for ubevæpnet til +2 for tungt skytevåpen). 



Stability / Sanity

ToC deler opp dette i to. Stability er rollens evne til å motstå traumer av alle slag, både overnaturlig og av mer jordisk natur. Det er en General Ability, så man ruller for dette når man opplever noe traumatisk, og kan i likhet med de andre General Abilities bruke poeng på forhånd for å forbedre terningrullet. 


Sanity ruller man aldri for, men går nedover om man opplever/innser at ditt verdensbilde ikke er som du tror - kort fortalt når du støter på Mythoset i en eller annen form. 


Stability/Sanity er også representert av såkalte Pillars of Sanity, grunnpilarer i ditt verdenssyn som f.eks. “Alt kommer til å ordne seg”, “Jeg redder liv”, “Byen er hjemmet mitt” etc. Om en Mythos-relatert for alle praktiske formål vil nulle ut din Pillar of Sanity, knuses den brått og brutalt, og du mister 6 i Stability og 2 i Sanity. Om du derimot lar den smuldre opp innenfra over tid (noe du kan gjøre med en søyle om du mister 3 i Sanity), slipper du dette.

Forberedelser

Jeg bruker publiserte scenarier til alle spillene (hvor dette er saklig), og i dette tilfellet valgte jeg The Dance in the Blood, en av Purist-scenarioene til Graham Walmsley.
Det er anerkjent som kanskje det aller beste scenarioet til Trail of Cthulhu, og virket både veldig interessant og ikke veldig mye å internalisere. 


Spillerne fikk velge mellom de fem ferdigrollene scenarioet presenterer, og gikk for legen, kunstnere og dilettanten. I likhet med Call of Cthulhu er informasjonen som kan gis til rollene organisert på en måte som er helt ubrukelig for meg, så da er det nyttig å kunne omorganisere denne på min måte i en VTT.  

Spillrapport

Spillerne møtes på tradisjonelt vis, i en hotellbar. De får ikke oppdraget sitt av en mystisk, skjeggete trollmann med spiss hatt, nei, det er en av rollene som oppdager et bilde på veggen som sender dem ut på leting etter flere svar - svar de kanskje etterhvert skulle ønske de ikke fikk. 


De ferdiglagde rollene gjorde at spillerne raskt kunne sette seg inn i rollenes personlighet og væremåte, og vi hadde en helt fabelaktig åpnings-/bli kjent-scene. Scenarioet var en drøm å spille. Det er godt skrevet, med en intrikat rollematrise (uavhengig av hvem av de 5 man velger) og et enkelt, men uhyggelig plott. Med spillere som virkelig levde seg inn i ferdigrollene ble dette en knall opplevelse. 


Vi led dessverre litt av den samme utfordringen som i Call of Cthulhu, at to online-økter á 3 timer på det som nok kunne ha blitt kjørt på en 4-5 timers kongresspulje, førte til en veldig lang oppbygging i økt 1, og så forholdsvis raskt til klimaks i økt 2. Denne gangen var det primært grunnet hendelser i fiksjonen. Scenarioet er en liten sandkasse, og det var noen elementer det av ulike årsaker ikke ble interagert med. Det ble likevel en dramatisk sluttscene, med noen utfordringer (se lenger ned).



Positivt

Rollenes etterforskning i ToC er svært lite preget av terningrull. Det gjør at vi i store deler av spillet kan holde oss i samtalen, innimellom brutt opp av at jeg spør om rollene vil vite litt mer ved å bruke f.eks. et Archaelogy-poeng. Kjernesporene får de jo vite av seg selv uten at det er terningrulling inne i bildet. Som poengtert i min artikkel om Call of Cthulhu, så kan en Keeper fint gi viktige spor selv etter feilede rull, men her slipper jeg å tenke på mulige komplikasjoner eller konsekvenser på rullet. De finner bare ut det de spør etter og så går man videre. 



Vi likte også en del av prinsippene bak Sanity/Stability. Først og fremst at den var splitter i to, 

noe som gjør det mulig å ha fullt funksjonelle (høy Stability) roller som ser verden og Mythoset som det er (lav Sanity). Pillars of Sanity gjør at en tydelig kan se hvordan den kosmiske skrekken påvirker og knuser verdensbildet til rollene. Det er også enkle “cues” til hvordan rollen er som person. 


Negativt

Sluttscenen ble litt preget av massive tap av Stability og Pillars of Sanity som ble knust. Scenen ble stoppet av at to roller skulle velge seg en Mythos Madness, men i neste rull så ble de uhelbredelig sinnssyk uansett, og fikk aldri spilt ut dette. Som Keeper tar jeg mye av det på min kappe, men det kan bli litt mye rulling i kritiske øyeblikk når slike ting skjer. 


I likhet med de andre spillene vi har testet så langt, er ikke kamp så dødelig som det kanskje burde vært. Man begynner kanskje med 10 i Health, men siden First Aid ikke kan brukes før man er på minus, må man legge til grunn at alle ganger man blir skutt før man når negativ Health, er egentlig ikke et treff. Det er jo ikke noe annerledes enn det alle (de fleste) er vant med fra D&D, at hit point er abstrahert, men det er lite som er mer frustrerende enn å bruke 4 Firearm-poeng, rulle 6 på d6 (så resultatet blir 10), treffe med sitt pumpehagle-skudd og deretter gjøre 3 i skade. 


Det er også unødvendig regelmekanikk for hva som skjer om man ikke har noen poeng i “slåssing”, hvordan man lader våpenet og hva som skjer når man avfyrer pistol i nærkamp. Det er ikke det at det er voldsomt komplisert, det er bare unødvendig i et spill som ikke har fokuset på det og som har en så fin flyt i alt annet av spill (etterforskningen). 


En “Refresh” er spillets terminologi på når man får tilbake Ability points. Investigative får man igjen etter et mysterie, mens General Ability følger en kompleks metode hvor man hver økt kan få igjen poeng fra de valgfrie (med noen unntak), mens man også får tilbake poeng etter 24 timer på et knippe utvalgte Abilities. Dette virker unødvendig knotete i et spill hvor man egentlig ikke bruker disse så ofte. 

Konklusjon

Trail of Cthulhu er på mange måter mer tydelig på hva det er, enn Call of Cthulhu. Systemet med Core Clues og Spends gjør det åpenbart at det er en atmosfærisk orienteringsløype. Rollene vil aldri kunne oppleve at viktige spor blir låst bak terningkast, i motsetning til det som har vært gjengs oppfatning rundt Call of Cthulhu. På den andre side er jo Call of Cthulhus tvetydighet også en styrke, da spillet også funker for de som faktisk vil løse mysterier. 


Få terningkast og ingen konsekvenser/komplikasjoner å improvisere for Keeper gjør at historien og tempoet flyter veldig bra, og er i mine øyne en veldig god ting for denne typen spill. 


Grunnet scenarioets natur (det var ikke noe kamp) fikk vi jo dessverre ikke testet kampreglene noe særlig. Det er likevel viktig å få frem at de er like unødvendige og kronglete (men på andre måter) som i Call of Cthulhu.


Score: 8/10

Takk til eksperimentets deltakere: Michael Esperum, Thea Vik og Daulus



Comments

Popular posts from this blog

RegnCon XXXIII - Festivalrapport

Den Nye Våren! - Festivalrapport

Mental arbeidsbelastning i rollespill