Lovecraft 2024 - Cthulhu Hack
I utgangspunktet hadde jeg plukket ut 5 ulike spill vi skulle teste i “Lovecraft 2024”-prosjektet. I mylderet av Lovecraft-spill er det ikke alltid så lett å holde oversikt over hva som finnes der ute, så da en OSR-variant dukket opp litt sånn ut av intet, bestemte vi oss for å utvide til et 6. spill.
Om Cthulhu Hack
Cthulhu Hack er et OSR-spill, skrevet av Paul Baldowski og utgitt av Just Crunch Games. Spillet er basert på det mer kjente “The Black Hack” av David Black, som igjen er en homage til de aller første utgavene av Dungeons & Dragons.
Spillets 2. Utgave ble kickstartet i fjor, men vi spilte 1. utgaven, som var tilgjengelig for en rimelig penge på Drivethru.
Spillet har trekk som minner veldig om tidligere utgaver av Dungeons & Dragons. De seks hovedattributtene er de samme (Strength, Dexterity, Constituion, Wisdom, Intelligence og Charisma) og man ruller d20.
Likhetene stopper egentlig der.
Det er to hovedmekanikker i spillet, Saves og Resources.
Når noe truer rollen, og rollen står i fare for å bli skadet eller hindret i å oppnå det den ønsker, må den rulle en Save, som er et d20-kast under attributt-verdien sin. Det finnes også et Advantage-system, hvor man da tar den laveste terningen ved Advantage, og den høyeste ved Disadvantage.
Resources brukes på tre ulike måter. Supplies, Sanity, og Investigation. Supplies kan være ammunisjon, forsyninger, fakler osv. Man bokfører ikke ned på mikronivå, men ruller terningverdien din i etterhånd for å se om du begynner å gå tom for noe. Du kan f.eks. begynne med d8 i ammunisjon, og etter en kamp ruller du d8. Får du 1-2, går du ned et hakk til d6. Når du ruller 1-2 på d4, er du helt tom for denne ressursen.
Sanity fungerte på samme måte, men hver gang du måtte redusere terningverdien, fikk du også en “temporary insanity”, litt som i Call of Cthulhu når du mister mer enn 5 Sanity Points i en smell. Når du ruller 1-2 på d4 her, er din sinnsfriskhet er borte og du er permanent sinnssyk og forsvinner ut i ødemarken med et rop.
Forberedelser
Cthulhu Hack har mange ferdige scenarioer, og valget mitt falt på Lonely, Dark and Deep, ett av tre scenarioer i en samling scenarioer jeg kjøpte på Drivethru. Scenarioet kom med ferdige roller og en fin rollematrise - et jaktlag som skulle ut i den canadiske ødemarken tidlig på 1920-tallet på elgjakt. Jeg tenkte det kunne være gøy å prøve noe litt annerledes enn det vi hadde prøvd tidligere, samt å spille mer på isolasjons-aspektet ved grøss.
Både spillets regler og scenarioinformasjonen var veldig lett å sette seg inn i, skrevet på en langt enklere og mer oversiktlig måte enn f.eks. Call of Cthulhu-scenario. I tillegg til den fine rollematrisen, kom alle roller med en særegen måte å reagere på når man feiler et Sanity-rull. Det gjorde det noe mer personlig enn å rulle på den noe generiske, korte tabellen.
Spillrapport
Jeg har planer om å sette opp scenarioet på Regncon, så skal ikke si så mye om detaljene, men nok en gang hadde jeg en fantastisk spillopplevelse med denne gjengen i prosjektet. Mens de to første rundene har vært sentrert rundt hendelser i en by, ble dynamikken annerledes og følelsen av grøss forsterket av at rollene var isolert og ute i ødemarken i 1920. Uten mobiltelefoner eller andre moderne hjelpemidler. Uten noe særlig med biroller å interagere med, ble det rikelig med tid for rollene å spille med hverandre.
Det er ikke voldsomt mye etterforskning i bunn og grunn i dette scenarioet, mer en gradvis drypp av eksposisjon og grøss.
Scenarioet hadde kun ammunisjon som Supply Dice, men den ene rollen hadde også en jakthund, som kunne angripe separat fra rollen, men som også fungerte som en Supply Dice. Det førte dessverre til en litt tragisk situasjon hvor spilleren rullet 1 på d4 etter en nervepirrende kamp …
Scenarioet er nok fint spillbart på en 4-5 timers festivaløkt, men siden vi spiller 3 timer online, måtte vi fordele det over to økter. Klok av skade fra Call of Cthulhu-runden, tok vi oss litt ekstra god tid på starten av økt 2, med en rolig scene rundt leirbålet slik at spillerne fikk kommet inn i rolle igjen etter en ukes opphold.
Positivt
Den grunnleggende mekanikken er veldig enkel og intuitiv, uten kompliserte sub-systemer. I sann OSR-ånd er det nok en del “huller” som man må fylle inn selv når det oppstår (rulings, not rules), men det var alltid lett å bare se til Save og/eller Resources (om man i det hele tatt skulle kaste noe).
Step Dice har både gode og dårlige sider ved seg, men spesielt Sanity som Step Die likte jeg veldig godt i en grøsser one-shot. Det blir en raskt eskalerende dødsspiral, og når vår rolle med d4 måtte rulle nytt Sanity-rull, visste vi jo at det var 50/50 at rollen var ferdig.
Jeg likte også personlig at etterforskning var lagt til Step Dice. Det sikrer at rollene får den informasjonen de trenger automatisk når de spør/sier de riktige tingene. Det bidrar til at samtalen ikke stopper opp, og så ruller man i etterkant for å se om man ble tappet for ressurser.
Spillet er veldig lett å lære, og scenarioet er enkelt, oversiktlig og skrevet på en måte som gjør at det er enkelt å internalisere. Her har storebror Call of Cthulhu noe å lære.
Fremfor alt føler jeg at spillet emulerer veldig godt (og bedre enn de to foregående spillene vi har prøvd) “final girl”-tropen (eller “final boy/man”). Det er veldig tilrettelagt for at få eller ingen kommer til å overleve dette. Det kan selvsagt også tilskrives scenarioet, så helt kategorisk kan jeg ikke være før jeg har prøvd Cthulhu Hack i en mindre isolert setting.
Negativt
Selv om kampsystemet er kjapt og enkelt, er det ikke så dødelig som man skulle ønske seg. Om man går til 0 hp, må man rulle på en Out of Action-tabell (d10), og det er kun på 1 man dør. På 2-4 blir man permanent kvestet av ulik art, på 5 blir man alvorlig skadet en periode og 6-10 gir egentlig bare ubetydelig terningstraff en liten periode. I scenarioet vårt mistet en birolle i gruppen 8 av sine 9 hit point på ett angrep. Jeg beskrev en ankel som brakk. I ettertid burde jeg nok ha sett mer på denne tabellen, og tenkt som så at så lenge man har over 0 hp, så er man i verste fall bare forslått.
Våpenskade er en flat terning, så man kan få situasjoner som vi hadde, hvor rollene skjøt og traff en stor elgokse tre ganger, men siden de rullet 1 hver gang på skadeterningen, tok det veldig lang tid å få ned dette ville, men helt naturlige, dyret. Som med andre hit point-baserte systemer må man abstrahere slike ting (“du traff egentlig ikke, men elgen skrapet seg opp på en gren”), men det er uansett noe vi i prosjektet ikke er så glad i.
Hver gang man må redusere Sanity-terningen sitt et steg, får man en midlertidig insanity. Dette er en d6-tabell med passe generiske reaksjoner som hukommelsestap, blackout, panikkanfall, hallusinasjoner, paranoia og at rollen er frosset av frykt. Det blir kanskje litt få ulike alternativer og litt for tilfeldig (tar ikke hensyn til situasjonen eller rollen).
Konseptet med Saves i dette spillet skiller seg litt fra blant annet Into the Odd, som en av deltakerne har god erfaring med. Der ruller man kun Saves når man direkte er truet, og om man ikke er truet, treffer man automatisk og ruller skadeterning. Her var det eksplisitt beskrevet at om man skulle angripe med avstandsvåpen, skulle man rulle en Dexterity save. Det blir litt rart å kalle noe et Save når den tidligere nevnte elgoksen allerede hadde blitt lokket bort av en modig jeger og en annen stod et lite stykke unna og fyrte av med rifla si.
Ikke alle av oss var like tilfreds med Supply Dice. Det kan føles litt motløst om man går tom for Flashlights tidlig, at man ikke kan finne noe særlig spor etter det. Man kan begrunne det med at Flashlights er en måte å måle rollens ressursstyrke på, og at når man er tom, er man sliten, utbrent, stressa o.l. Men det krever litt buy-in for spilleren å abstrahere dette. I et kampanjespill hadde man fått tilbake disse terningene etterhvert, men i en one-shot går disse kun en vei. Scenarioet hadde på et punkt lagt inn muligheten for å få tilbake en terning i Sanity om rollene gjorde en edel handling. Det var en fin vri, men på det tidspunktet i scenarioet innbiller jeg meg at de fleste er på randen av katastrofe uansett.
At Assistance også var knyttet til Smokes og Flashlights førte også til at den ene rollen raskt ble begrenset i sine muligheter til å hjelpe. På den annen side er Advantage en voldsom fordel (pun intended), så det gir jo mening å knytte det til en begrenset ressurs.
En av spillerne bemerket også at bruken av d20 trakk ned, selv om man fikk litt mindre følelsen av hvilken terning man bruker gjennom VTT.
Konklusjon
Jeg synes Cthulhu Hack egner seg minst like godt til en one-shot som Call of Cthulhu. Det er enklere, med færre sub-systemer å forholde seg og ingen massiv liste med egenskaper man må navigere i. Kampsystemet er annerledes, ikke noe lettere eller vanskeligere, men dessverre hakket for lite dødelig. Sanity er enklere, men kanskje mindre nyansert og det kan raskt gå nedover om man først begynner å feile, og terningen blir mindre og mindre.
Jeg ville nok neppe ha valgt Cthulhu Hack som et kampanjespill. Til det er nok mekanikken litt for simpel for min del, men som et eskalerende grøsserspill hvor det faktisk er stor sannsynlighet for at få eller ingen overlever med livet eller vettet i behold, vil jeg faktisk påstå at dette er et glimrende valg.
Poeng 7/10
Takk til eksperimentets deltakere, Michael Esperum, Thea Vik og Daulus.
Comments
Post a Comment