Den Nye Våren! - Festivalrapport

 

Den Nye Våren


Lørdag 6. april var det duket for en mini-spillfestival i Drammen. Mathijs Holter, kjent som skaperen bak blant annet Draug, og mannen som arrangerte HolmCon i en årrekke var initiativtaker og primus motor. 


Fokuset til mini-festivalen var folk som liker å lage rollespill, eller er interessert i det å lage rollespill. Men det var selvsagt åpent for de som bare ville spille!  

10 norske spill i ulike faser av utvikling stod på programmet og jeg mener jeg hørte at det var 35 deltakere. Veldig imponerende for en festival som ble annonsert for ikke så altfor lenge siden, og en stor takk til KanonCon i Drammen som stilte flotte lokaler til disposisjon, helt kostnadsfritt. 


I tillegg til at man fikk spille to puljer med ulike spill, fikk de ulike spillskaperne mulighet til å presentere spillene sine. Mellom puljene var det grundigere presentasjonsrunder/Q&As for noen av spillene, samt en workshop i grupper hvor ulike temaer relatert til spillskaping ble drøftet. 



Hvilke typer spill var representert?

Spillene og spillskaperne som ble presentert varierte jo fra spill utgitt for noen år siden (Tale), til nylig utgitt (Dragepust), til spillskapere vi har sett kjøre demoer på festivaler i et par år (Loop ‘n Loot) eller hørt om via sosiale medier (Mørke Steder, Ravnaverdenen) til spill helt i starten av sin utvikling (Druids of Mistwood). Det ene spillet, Drager og Demoner, er jo teknisk sett en oversettelse av et profesjonelt produsert spill. 


Jeg føler derfor at festivalen hadde ulike mål avhengig av hvor spillskaperne er i prosessen. For de som har utgitt spillet, er det en markedsføringsmulighet. For de som ikke har kommet så langt, er det en spilltest. Felles for alle, også de som ikke hadde med et spill, var at dette var en utmerket måte å la spillskapere møte hverandre og utveksle erfaringer. For de som ikke har fått utgitt spill ennå, er det en gyllen mulighet å få snakket med de som har. 


Jeg fikk spilt to spill, Loop ‘n Loot og Druids of Mistwood. 


Loop 'n Loot



Spillskaper Oliver Chateau har hatt med seg Loop ‘n Loot på Arcon (og kanskje andre festivaler?) i et par år nå. Loop ‘n Loot markedsfører seg som et "Poker-inspired, Roguelite Tabletop Role-Playing Game". Roguelite, for de som ikke kjenner begrepet, er en kategori dataspill som tradisjonelt finner sted i huler, og blant annet kjennetegnes av tilfeldigheter og død.




Jeg visste, fra de som har spilt det før, at det hadde tydelige elementer fra brett-/kortspill og kanskje dataspill, og forstod før jeg ble med at dette var ganske langt fra det jeg vanligvis liker å spille. Med det i bakhodet fikk jeg en ganske kul opplevelse. 


Jeg opplever spillet som en satire mot tradisjonell hulekravling. Hulekravling er monetisert i denne verdenen, hvor man står i kø for å gå ned i en hule for å plyndre. De ansatte er intelligente vandøde som overpriser alt av utstyr (så man forstår at de tjener penger her), og som reinkarnerer deg i en ny kropp når du dør. Tvisten her er at om én rolle dør, drepes automatisk alle andre. Det er mye humor i å våkne i en ny kropp, da man trekker kort for å se hvordan kroppen ser ut, som da min kjekke, unge kriger våknet opp i en ny kropp, og oppdaget at den var kraftig overvektig, solbrent og med hockey-sveis. Da vi trakk utstyr tilfeldig og 3 av 4 utstyrskort var enten mat eller alkohol, var komedien komplett. 


Konfliktresolusjonen er basert på kort og pokerhender. I utgangspunktet hadde man ca. 0-3 kort å bruke, men man kunne få ekstra kort pga. utstyr, hjelp fra de andre eller rett og slett om man gjorde noe kult. Man kunne også pushe seg, for opp til 3 ekstra kort. Vi så kombinasjoner helt opp til en 5-korts straight flush. Kortstokken fungerte også som “hit points”, og ble den tom, var du død. Derfor kunne man ikke pushe i det uendelige. 


Spilleder/monstre brukte i utgangspunktet de samme reglene. Vi kjempet kun mot ett monster om gangen, noe som gjorde at tempoet i kamp var så og si det samme som i f.eks. D&D. Jeg hørte fra noen som hadde spilt det tidligere, at kamp stoppet hele opp når det var flere monstre på banen. Når spillederen må sitte med fem ulike pokerhender, er det ikke vanskelig å se at ting stopper helt opp. Det hadde kanskje vært raskere om spillet på en eller annen måte hadde blitt spillervendt eller om spilleder måtte fordele kort på alle birollers handlinger, da selvsagt med noen flere kort pr. ekstra fiende.


Hver gang man ble reinkarnert, kunne man legge til eller fjerne et kort fra sin egen kortstokk. Dette for å bidra til at man lettere kunne trekke gode kombinasjoner under konfliktresolusjoner. Utstyr man tilfeldig ble tildelt ved reinkarnasjon, kunne også legges i en slags kiste, og hentes tilbake senere om man fikk en ny kropp som hadde mer bruk for akkurat det utstyret. Denne kortstokk-optimiseringen virket interessant, men ikke noe man rakk å se effektene av på en one-shot. 


Om man ser på spillet som et humoristisk, satirisk skråblikk på hulekravling, tror jeg at jeg det kan funke godt for spillere som et “beer & pretzel”-spill. Min største, negative kommentar, er at det for meg virker veldig styrete og uoverkommelig å være leder i dette spillet. Det er veldig mange kortstokker med ulike funksjoner, ulike “discard-piles” og regler for hvor og når de kortene skal i hvilken pile. Spilleder må rett som det er dykke ned i den store esken med kort for å finne andre kort, eller lage nye. Kortene var laminerte, og med tusjer lett for hånden gikk det greit å lage kort på sparket. 


Oliver var kjempeflink på både å styre de mekaniske delene, samtidig som han portretterte/beskrev biroller og rom på en flott måte, og bidro godt til en god rollespillopplevelse. Jeg er bare usikker på hvor lett det er for en gjennomsnittlig spilleder å håndtere alt dette. Jeg fikk ikke snakket noe særlig med Oliver, men jeg lurer litt på om han har fått andre til å teste det. 


Druids of Mistwood

Spillskaper Michael Esperum står bak dette spillet, som nok må være det spillet i tidligst fase av de som ble presentert på Den Nye Våren. Spillet er basert på et noe obskurt dataspill Michael spilte på 80-tallet, og dreier seg rundt en mystisk orden av druider som skal beskytte Mistwood. 



Spillet begynner med en spørsmålsrunde hvor spillerne i samarbeid skaper verdenen og ordenen. Dette var veldig gøy, og vil føre til at hvert spill kan bli radikalt forskjellige fra det forrige. I vårt tilfelle var både skogen og druidene en manifestasjon av en gud, og gudens kraft og skogens tilstand hang tett sammen.  Druidesirkelen er svakere enn på lenge, og det er opp til rollene å bevare Mistwood og landsbyen i den, samtidig som man skal bevare en viss form for hemmelighold og mystisime rundt ordenens eksistens.


Spillet brukte Forged in the Dark-reglene i denne testversjonen, noe jeg tror kan fungere bra når rollene skal være såpass kompetente og dyktige helt fra starten av. Nå hører jeg fra spillskaperen at de er på vei over til PbtA, så da skal jeg ikke skrive mer om systemet ;) 


En fin økt, og jeg er spent på fortsettelsen! 

Konklusjon

En slik type minifestival, med fokus på norske spill, hvor deltakerne var samlet på ETT sted gjennom en hel dag, var helt perfekt for meg. Selv om ikke absolutt alle var der hele dagen, var det ikke en langhelg med rollespilling spredt fra morgen til kveld over flere etasjer og/eller bygg. Jeg er sikker på at festivalen ga inspirasjon, ikke bare til de som allerede har gitt ut noe (eller er på vei), men til de andre som var der for å spille, lære og snakke sammen med andre spillere og spillskapere. 


Man kan gjerne starte 1-2 timer tidligere neste år for min del. Da kan det kanskje være rom for en time hvor alle har pause, slik at man også får med seg det som var i “midtpulja” av presentasjoner og workshop. 


En annen ting jeg tenkte på, var det jeg kom litt innpå tidligere. For de som har spill som ennå ikke er utgitt, tenker jeg det er verdifullt om det faktisk blir tid til litt tilbakemeldinger. Man danner seg selvsagt noen tanker selv etter noen timers spilling, og det kan være vanskelig å orientere seg i mylderet av tilbakemeldinger (man kan ikke høre på alle), men jeg tror det kunne ha vært nyttig. 


Kanskje man til neste år kunne skilt litt på de ferdige spillene som er der for markedsføring og de som er der for spilltesting? Hvis jeg hadde tatt med et spill til spilltesting, ville jeg vært tydelig på at jeg ønsker tilbakemelding. Samtidig vil potensielle spillere være klar over at dette ikke er et ferdig spill. Jeg tror ikke nødvendigvis alle er kjempeinteresserte i å være spilltester, for det krever noe annet enn en vanlig spilling. 


Det er i alle fall veldig fint å se at det gror så godt blant norske spillskapere. Så jeg håper virkelig det blir en ny vår i 2025 også! 


Comments

Popular posts from this blog

Regncon XXXI - Festivalrapport

Rollespill over nett - ingen nødløsning