Mothership - en spillanmeldelse


Mothership

Mothership (heretter Mosh) fra Tuesday Knight Games (TKG) har på få år fått en enorm popularitet i mange spillkretser. Dette horror- og sci-fi-rollespillet, med røtter i OSR-tradisjonen, kom opprinnelig ut i 2018, da kun i digital utgave. Etter flere år med testspilling og tilbakemeldinger fra spillere over hele verden, ga de ut en crowdfundet og oppdatert versjon i 2024, denne gangen trykt.


Fremgangsmåten her er den samme som The Gauntlet gjør med sine Carved from Brindlewood-spill. Gir ut et spill som på alle måter er et ferdig spill, kun digitalt, og utvikler det videre med hjelp fra tilbakemeldinger, før den endelige versjonen kommer noen år etterpå. Det er ikke bare en glimrende måte å få spillet spilltestet av så mange som mulig, det er også en fantastisk måte å bygge et miljø rundt spillet på. 


The OSR Connection

OSR har lenge vært en del av spillkulturen jeg ikke har hatt særlig interesse av, da mange av dens filosofier og prinsipper står litt i motsetning til det jeg finner interessant med rollespill. Likevel, da jeg i 2024 bestemte meg for å kjøre i gang et “west marches” / åpent bord-prosjekt påfølgende år, innså jeg ganske raskt at OSR var det beste alternativet for å få flest mulig med og for at onboardingen skulle være enklest mulig. Siden jeg heller ikke er så glad i fantasy, var sci-fi det mest logiske valget, og det tok ikke lang tid før jeg hadde pekt meg ut Mothership som det perfekte fartøyet for en åpen bord-kampanje i det ytre verdensrom.



Som vi også kommer inn på senere, er det også grep og metoder i Motherships spilltekst som ikke harmonerer med mine antakelser/fordommer mot OSR-filosofien. Enkelte kaller vel Mothership “OSR-ish”, eller så er løsningen rett og slett at OSR er så vidt at det er umulig å skjære alle spillene over én kam.  

System og rollelaging

Systemet er et enkelt d100-system med rull under, hvor doble verdier er criticals (enten successes eller failures). Hver gang du feiler et rull, tar du Stress. Hvis du får en Critical Failure, må du også rulle for å se om du får Panikk. Enkelte hendelser utløser automatisk stress og panikk-rull, og det er også lov å ta stress eller rulle for panikk når du, spilleren, synes det er på sin plass. 


Du har fire stats (Strength, Speed, Intellect og Combat) og tre saves (Body, Sanity og Fear). De fire førstnevnte brukes proaktivt, de tre siste er reaktive. I tillegg har du Skills (Trained, Expert og Master), som gir henholdsvis +10, +15 og +20 til relevante rull. 


Avhengig av situasjonen kan du også få Advantage/Disadvantage på rullene. Da ruller du to ganger, og tar det beste eller dårligste. 


Rollene har fra 11-20 Health, og har 2-3 Wounds. Når man får 0 i Health, tar man ett Wound, og får en Wound Effect. En Wound Effect kan være at man dør, så det er relativt risikabelt å ta et Wound. 


Det er fire rolletyper å velge blant: Marine, Scientist, Teamster og Android. Hver har en spesialregel som kjennetegner rolletypen. Om en Marine får panikk, må alle andre rulle en umiddelbar Fear save. I nærværet til en Androide, får alle Fear-rull Disadvantage, etc. 

Du ruller for tilfeldig utstyr, og du ruller også opp en Trinket (et klenodie med affeksjonsverdi) og en Patch (et jakkemerke du har på klærne dine). 


Det tar kort tid å lage rolle manuelt, og enda raskere om du bruker Mothership-appen. Ja, det er faktisk en app som lager rolle på et blunk. Verdiene du ruller, Trinket, Patch og utstyr er enkle, men briljante måter å danne seg et bilde over hvem rollen er. Min klare anbefaling er å ikke tenke for mye på rollen før du ruller, fordi det skal litt til for at det du ruller og det du har tenkt ut på forhånd, samsvarer. Jeg synes det er en kjempekul måte å lage roller på, men det er kanskje ikke for alle. 

Inspirerende scenarioer og supplementer

Det er et mylder av tredjepartsutgivelser til Mothership allerede, i tillegg til de mange kvalitetsutgivelsene fra TKG. Miljøet rundt Mothership er stort, med over 10 000 medlemmer på Discorden. Det kommer jevnlig crowdfunding-prosjekter fra små og enda mindre utgivere. I likhet med mange andre utgivere av OSR/NSR-spill, har Mothership en stor andel av “pamflett”-moduler. Ikke så mye mer enn et ark, med tekst på begge sider, brettet som en “trifold”. Men i motsetning til pamflettene man får av Scientologi-kirken i Marcus Thrane-gate, er ikke dette noe du kaster fra deg. 


Scenarie-tekstene virker ved første øyekast like spennende og underholdende som en bruksanvisning på en oppvaskmaskin, men når du kommer deg litt inn i det, og spesielt når du bruker det ved bordet, gir den deg all informasjon du trenger på en lettfattelig måte. I motsetning til mange tradisjonelle eventyr er Mothership-scenarioene designet for å spilles, ikke leses. 


De mange inspirerende tabellene, tilfeldige møter og (ofte) scenario-spesifikke regler for tilfeldig, eskalerende situasjoner, gir maksimal utnyttelse av dogmet “play to find out”.

Jeg har for eksempel kjørt one-shoten Alone in the Deep 3 ganger. Det er et scenario som finner sted på en ubåt. Det er 8 rom, og ett av dem (man ruller d8), har begynt å ta inn vann grunnet noen utysker. Hvert 20. minutt (i sanntid), ruller du d8 igjen for å se hvilket annet rom som blir rammet. Når man kobler det sammen med tilfeldig rollelaging (én gruppe begynte med ganske bra med våpen, en annen hadde nesten ingenting), har det gitt meg 3 ganske ulike spillinger. 


På et scenario på ett ark til en femtilapp. 

Solide spillederressurser

Har du tenkt å lede Mothership i en lengre periode, vil jeg anbefale Warden’s Operations Manual. Det er en av de bedre spillederhåndbokene jeg har lest, og vil komme godt til nytte uansett om man er totalt ny i hobbyen, ny til OSR eller veteran. Et ikke ukjent problem i hobbyen vår er jo at man spiller/spilleder på samme måte uavhengig av spill/spillkultur. Spillederdelen blir ofte ignorert (fordi man har spilledet før). 


Les denne. 



Da kan man for eksempel lese (overraskende for meg i alle fall) at også Mothership følger “fail forward”-prinsippene som kanskje er mest kjent fra PbtA- og YZE-familiene (men som også står i spillteksten til f.eks. Call of Cthulhu). 


Kort fortalt: alle rull må bringe historien fremover. Om du feiler et terningkast, er ikke det ensbetydende at du feiler i det du prøvde på, det betyr bare at situasjon endrer seg i en uventet retning. Kombinert med den valgfrie regelen med spillervendende kast, så er jeg plutselig mer hjemme i spill jeg vanligvis kjører. 


Warden’s Manual inneholder ellers et utvalg av forslag til husregler som gjør at du kan skreddersy opplevelsen til spillbordets smak, og også til det spesifikke scenarioet. 

Positivt

  • Lav terskel for å komme i gang, rask rollelaging

  • Det er veldig mange inspirerende scenarioer og supplementer der ute

  • Lett å hacke til andre sjangre enn sci-fi-horror, så lenge det er et scenario hvor hendelser kan føre til eskalerende stress og intense situasjoner (moderne slasher-horror/survival horror, cyberpunk, militær/action, etc.)

  • Briljant scenariodesign, ofte får man en one-shot på 1 ark (inkl. node-basert kart)

  • Perfekt til sandkasser, tabeller gjør at det blir overraskende for SL også

  • “Fail forward”-prinsipp kombinert med spillervendende rull motvirker “svosjing” (whiffing) (LENKE TIL https://texarkana23.wordpress.com/2015/07/21/whiffing-forward-the-role-of-failure-in-roleplaying-games/)

  • Player’s Survival Guide (PDF) er 100% gratis



Negativt

  • Reglene for Stress og Panic er langt fra perfekte. Det tar relativt lang tid (og mange kast) før man er i nærheten av å risikere panikk, noe som også motsier spillets prinsipp om å rulle kun når det absolutt er nødvendig. 

  • Selv om mange effekter i spillet går rett på Wounds, man kan dø av ett enkelt Wound og “svosjing” lett kan motvirkes, kan kamp ta tid fordi skadeterninger og Health-pøl ikke alltid fremmer raske og effektive kamper. Jeg har f.eks. vært med på en spilling hvor det ble PvP og en spiller med skrujern (d5 i skade) angrep en annen med revolver (d10+1 i skade). Når spillerne effektivt hadde 30+ “hit points”, tok det altfor lang tid. 

Sammenligning med Alien the RPG

Mosh og Alien deler mye av den samme sjangeren og målgruppen, og jeg har også ledet og spilt sistnevnte. En sammenligning mellom de to spillene føles naturlig. 


Jeg synes Alien sine Stress-regler og skadesystem er bedre. Selv om man kanskje må rulle noen ganger for å risikere stress der også, kommer det raskere panikk ved å legge til stress-terninger, og man får en mer umiddelbar oppside av stress i Alien, ved at det også bidrar til økt sjanse for å lykkes. Stress kan jo føre til at man blir mer skjerpet. 


Selv om kampreglene er enklere i Mosh enn Alien, tåler sistnevnte bedre en kamp mellom f.eks. en skrutrekker og en revolver, enn Mosh. 


Foruten disse to punktene, mener jeg at Mosh er et bedre valg, ikke minst for en spilleder. 

De spillervendte reglene er også enklere, man slipper å forholde seg til fast/slow actions, det er færre terninger/terningfarger involvert, ikke er det stunts og modifikasjoner for det ene og det andre og man slipper å ta vurderingen om hvorvidt det vil lønne seg å pushe. 


For en spilleder så er Mosh sine scenarioer langt enklere å forholde seg til. Det er ikke vegger og vegger av tekst som må internaliseres, og viktig informasjon er lett å finne fordi scenarioene ikke er på mer enn et par sider. 


Konklusjon

Selv om systemet i seg selv ikke er det mest inspirerende, er scenarioene, kunsten og miljøet det. At spillere kommer lett inn i det (jeg har onboardet nesten et tosifret antall spillere så langt i år) er også et stort pluss. 


Jeg er rimelig sikker på at Mothership kommer til å gi Call of Cthulhu kamp om posisjonen som spillet som være på enhver spillfestival. 


Gjør deg selv en tjeneste og prøv dette spillet om du får muligheten til det. 





Comments

Popular posts from this blog

RegnCon XXXIII - Festivalrapport

Forged in the Dark - feltobservasjoner

Brindlewood Bay