Åpent Bord
Åpent Bord (West Marches)
I fjor bestemte jeg meg for å prøve noe jeg aldri har gjort før, nemlig kjøre en såkalt Åpen Bord-kampanje (også kalt West Marches) - en variant av Ben Robbins’ originale West Marches-kampanje.
Etter å ha gjennomført dette i løpet av årets første halvår, vil jeg dele noen tanker om prosjektet, og hvorfor alle bør prøve å være med på (eller kjøre) et Åpent Bord.
Hva er et Åpent Bord?
Mens vanlige kampanjer består av en spilleder og de samme 3-5 spillerne, har et Åpent Bord en langt større pøl av interesserte spillere. Ulike spillere kan være med fra gang til gang. Det er ikke noe sentralt plott rollene må følge, men en sandkasse hvor spillerne avgjør hvor de går og hva de gjør. De bør gjerne ha en slags base de må returnere til ved slutten av hver økt, siden spillersammensetningen som oftest endres til neste økt.
Hendelser som skjer på økter kan gi konsekvenser som rollene på neste økt må håndtere. Verden er altså ikke statisk, handlinger og hendelser vil føre til konsekvenser som kan endre verden og mulighetsbildet til neste gruppe.
Prosjektforberedelser
“West marches” er ofte forbundet med Fantasy, men jeg bestemte meg for Mothership og megahule-modulen Gradient Descent. Det virket som et perfekt valg for et Åpent Bord!
I Gradient Descent er megahulen en nedlagt androidefabrikk ute i rommet (kalt Dypet) hvor en kunstig intelligens ved navn Monarken fremdeles styrer med sine mystiske planer. Den lager blant annet en rekke mektige og verdifulle artefakter, som igjen tiltrekker seg skattejegere (såkalte Dykkere). I tillegg lager den så livaktige androider at det er umulig å se forskjell på dem og mennesker. Den ønsker å erstatte viktige personer ute i det intergalaktiske samfunnet som en del av sine planer. Spørsmålet som rollene til stadighet måtte stille seg selv: Er du sikker på at du er du? Eller er du en kopi?
Og ja, flere av spillerne møtte seg selv i løpet av kampanjen.
Dykkerne har en base på en gammel thruster like ved Dypet, kalt Klokka. Modulen er så gjennomsyret av maritim sjargong at vi omdøpte “økt” til Dykk.
Prosjektet ble kjørt online, ved bruk av Foundry og GoogleMeet.
I Foundry hadde vi et kart over hele Dypet (megahulen) og vi brukte Fog of War for å skjule de rommene ingen hadde vært i.
På hvert Dykk hadde en spiller oppgaven som Kartograf, og la inn notater i rommene som andre spillere kunne lese i senere Dykk. Samtidig hadde vi en Journalfører, som skrev et fyldig referat om hva som skjedde.
Selv om rollene hadde base på Klokka, hadde deltakerne base på min egen Discord-kanal. Der hadde vi ulike kanaler for kommunikasjon rundt prosjektet generelt, og for spesifikke dykk (sistnevnte begrenset til deltakerne på den økten). Vi hadde egne kanaler hvor vi la referat og egen kanal for rollegalleri. Vi hadde også en egen kanal hvor rett og slett all offisiell info til prosjektet ble postet. For eksempel hvilke husregler vi kjørte med. I de fleste kanalene hadde spillerne kun lesetilgang, slik at informasjonen alltid skulle være raskt og lett tilgjengelig.
Gjennomføring
Totalt var 18 spillere interessert i prosjektet. 13 spillere endte opp med å bli med på ett eller flere dykk. Kampanjen varte i 16 dykk, og en av spillerne var med på 9 av dem.
Jeg brukte en Discord Bot til å sette opp datoer i forveien, og dagene varierte for å få med flest mulig. Noen uker spilte vi også to ganger per uke. Det var førstemann til mølla og maks 4 spillere på hver økt.
Dykkene varte i 3 timer. Vi begynte med en kort onboarding (for eventuelt nye spillere), og en scene eller to om bord på Klokka, før vi dykket ned til Dypet. Etter omtrent 2,5 timer, måtte de returnere. Den siste halvtimen var Downtime på Klokka og debrief.
Jeg hadde på forhånd sagt at prosjektet skulle vare i maks 20 økter. Jeg sa maks, fordi det alltid var en sjanse for at spillerne “rundet” megahulen før det. Enten ved å ødelegge Monarken, eller som det jo endte med hos oss - at Dykkere på det 16. dykket provoserte KI-en så til de grader at han detonerte en atombombe.
Det var alltid spillerne som bestemte hvor de skulle gå i megahulen (de fikk innimellom tilbud om betalte oppdrag, men valgte ikke alltid å ta dem), og jeg kjørte hardt på det jeg opplever er klassiske OSR-sandkasse-regler. Det vil si: la spillerne bestemme hvor de skal gå, la tabeller og tilfeldige rull bestemme hva som skjer. Ikke fremtving spenning, action og møter med mindre terningen tilsier det eller rollene gjør noe som fremtvinger det.
Av og til var det økter hvor jeg som SL følte at ingenting spennende skjedde, men for spillerne var selv de øktene spennende! De visste jo ikke hva som møtte dem, og de visste jo ikke hva jeg kastet for i skjul (tilfeldige møter).
Det var litt rart og uvant at jeg som SL ikke skulle føle på noe ansvar for å skape en spennende og cinematisk “riktig” oppbygd økt, men jeg synes jeg lykkes godt med det. Av og til ga terningene og tabellene veldig uventede og dramatiske konsekvenser. Og selv om det ofte var fristende å ignorere enkelte av dem for narrativets skyld, holdt jeg meg unna fristelsen - noe jeg er ganske sikker på gjorde hele opplevelsen bedre for de fleste.
Det vanskeligste valget jeg tok, var på det siste Dykket, hvor rollenes handlinger (kombinert med noen helt ville terningkast på mine tabeller), tilsa at hele Dypet ble nuket i filler. Var det fristende å ignorere tabellen for å kunne spille de siste 4 øktene? Det er klart det var det. Men jeg hadde bestemt meg for å kjøre dette som den tredje fortellerstemmen fortalte meg. Og på mange måter var det vanskelig å se for seg en mer klimaktisk avslutning.
Miljøbygging
Det aller mest positive med prosjektet var den miljøbyggingen vi fikk til. Veldig mange fikk spilt med hverandre, spillere som kanskje aldri hadde spilt med hverandre tidligere. Det var ofte høy aktivitet på Discord-kanalene og mange var nysgjerrige på hvordan det hadde gått på økter de selv ikke hadde vært med på.
I starten var det veldig rift om plassene, noe som favoriserte spillere som er mer på Discord enn andre. Det jeg opplevde ganske tidlig, var at spillere som hadde vært med mye, ventet en dag eller to for å melde seg på, slik at andre som ikke hadde spilt, fikk sjansen.
At spillere påtok seg notatskriving og kartografering gjorde det lettere for alle å holde seg oppdatert på hva som hadde skjedd. Det ga følelsen av et fellesprosjekt hvor alle bidro på hver siin måte.
Lavterskel deltakelse
I motsetning til vanlige kampanjer var det ingen forventninger/forpliktelser til at spillerne måtte sette av f.eks. hver/annenhver onsdag. De kunne bli med når de kunne, og om noe kom i veien og de måtte avlyse, kunne en annen ta deres plass. Ikke noe mer avlysning av spillkvelden fordi noen glemte at det var foreldremøte i barnehagen. Dette er en fantastisk greie både for spillere og SL. Spillere kan avlyse av “dårligere” grunner enn vanlig (sliten, bedt på middag), fordi de vet at det uansett blir spilling (de ødelegger ikke for noen) og fordi de vet at de får sjansen til å spille igjen ganske snart. Som SL vet jeg at noen andre sannsynligvis vil ta spillerens plass, og jeg behøver ikke endre noe som helst siden vi kjører sandkasse.
Mindre hodebry for SL
Alle er vel kjent med utfordringene ved å finne en dato alle kan på i faste spillgrupper, eller at SL må håndtere avlysninger. Ofte faller det på SL å finne nye datoer når noen avlyser.
Her trengte jeg ikke bry meg om det. Jeg kunne spille neste fredag, da spiller vi. Jeg vet jeg får nok spillere uansett. Om noen plutselig ikke kan likevel? Da kommer det noen andre og tar plassen. Og om ikke en økt ble fylt opp, var det de andre spillerne som brukte chatten til å minne om at det var ledige plasser og at de f.eks. kunne trenge en mekaniker eller en hacker eller noen med eksplosiver.
Utover å bruke denne Bot-en til å sette opp en påmelding, var det altså spillerne som tok jobben med å finne erstatter i tilfelle noen meldte seg av. Det var helt fantastisk!
Negativt
Skiftende besetning
Jeg sliter litt med å finne noen voldsomme ulemper med å kjøre i et slikt format, men når rollebesetningen endret seg fra gang til gang, og det var en viss dødelighet, opplevde vi vel at vi ikke ble så godt kjent med rollene som i klassiske prosjekter. Noen hadde mer eller mindre tydelige mål, men vi fikk kanskje ikke dykket (hehe) så godt ned under overflaten på rollenes personlighet og bakgrunn (med noen unntak).
Samtidig speilet det på mange måter konseptet i fiksjonen. Du var ute helt alene i verdensrommet, og måtte slå deg sammen med fremmede folk for å gå ned i Dypet. Så at du ikke kjente de andre så godt, førte for noen til en viss nerve/paranoia. Men for oss spillerne skulle vi nok ønske vi ble bedre kjent med rollene.
Konklusjon
Jeg blir alltid temmelig historieløs etter endt prosjekt, men jeg føler meg likevel trygg på at dette var noe av det mest vellykkede jeg noensinne har vært en del av. Det fellesskapet som ble til, var noe helt spesielt. Det ble etterhvert veldig mye internt, som (dessverre) smittet over på rollespill.info-discorden. Vi får bare håpe det ikke irriterte altfor mye, men at det heller gjorde at andre fikk lyst til å prøve noen lignende.
Kommer jeg til å gjøre dette igjen? Sannsynligvis. De få punktene jeg satte på “Negativt” tynger ikke ned det positive, og er nok en uungåelig del av et Åpent Bord-prosjekt.
Jeg har litt lyst å utvide omfanget til at det er flere SL-er som er involvert. Vi hadde en økt med en annen SL nå, men det var ikke med de samme rollene eller de samme lokasjonene, så det blir ikke helt det samme. Det er nok langt mer utfordrende, og jeg lurer på om det lureste er å få med noen helt fra starten av - før verken sjanger, modul eller tematikk er bestemt.
Ellers har vi jo en annen nordmann som har skrevet en guide om temaet.
Til slutt: tusen takk til alle spillerne som var med og spilte! Ingen nevnt, ingen glemt.
Comments
Post a Comment