Lovecraft 2024 - Tremulus

 

Tremulus

I 2024 leder jeg et spillprosjekt hvor jeg leder den samme gruppa gjennom 5 ulike Lovecraft-inspirerte spill. Målet er å spille en one-/two-shot i hvert system, og gjøre oss opp noen felles tanker for hvor godt de ulike egner seg for one-shot kosmisk horror i Lovecrafts stil. 


Ett av spillene skulle være et Powered by the Apocalypse-spill (PbtA, delvis fordi denne filosofien / dette systemet har blitt svært fremtredende de siste ti årene, men også delvis fordi en av spillerne har uttrykt skepsis til om PbtA er en god match for (kosmisk) horror. 


Valget stod mellom dette og Mythos World, som kom et par år senere. 

Om Tremulus



Tremulus er skapt av Sean Preston og ble utgitt i 2012. Det ble utgitt bare et par år etter Apocalypse World, spillet som satte i gang PbtA-familien av rollespill. Spillet finner sted i “standard” Lovecraft-tid, mellomkrigstiden. Spillerne velger en “playbook”, som fungerer som en slags "klasse"/"arketype". De fleste klassiske tropene er her. Spillerne mine valgte Dilettante, Author og Alienist. Ellers kunne man spille Doctor, Antiquarian, Detective etc. 


Som andre PbtA-spill er regelsystemet lett, med et terningsystem lagt opp til 2d6+stat. 10+ er en ubesudlet suksess, 7-9 er suksess med komplikasjoner og på 6- mislykkes du, og GM kan gjøre fæle ting med rollen din. 


PbtAs mantra er “spill for å se hva som skjer”. Selv om det er et uttrykk som kan diskuteres i det vide og brede, er vel alle enige om at forskjellen fra dette og f.eks. et Call of Cthulhu-scenario, at det ikke er et satt, mer eller mindre lineært scenario som skal løses, men mer ett eller flere problemer som spillerne i større eller mindre grad kan velge å interagere med. 

Forberedelser

En av primærgrunnene til at jeg valgte Tremulus fremfor Mythos World, var fordi Tremulus er bygget opp rundt såkalte “playsets”, en sandkasse i form av en søvnig, mystisk by som man kjenner igjen fra Lovecraft. Spillerne valgte på forhånd noen sannheter fra to korte tabeller, som satte føringer og rammer for meg som GM. Det føltes nyttig. 


Vi lagde roller sammen, noe som gikk på ca. 40 minutter, inkludert en diskusjon om hvordan rollene kjente hverandre. 

Spillrapport

Du skal slippe å lese en spillhistorie her, men i korte trekk forsøkte jeg å legge opp til noe av den samme formelen som Graham Walmsley skriver om i Stealing Cthulhu, med å holde avstand til det overnaturlige så lenge som mulig, øke intensiteten i grøsserelementene og øke rollenes overbevisning om at noe overnaturlig er på ferde. I vårt tilfelle viste det seg å være en dødskult i den merkelige byen Ebon Eaves, med kannibaler og klassiske Lovecraft-ghuler.

Jeg synes jeg lyktes med det (stadig mindre distanse til det overnaturlige, økning av intensitet i grøss), men jeg merker at jeg har noen utfordringer rundt tempohåndteringen av dette når vi bare har ca. 6 timer til rådighet (inkl. rollemekking og kjapp regelgjennomgang).



Positivt

Rollemekkingen var både kjapp, inspirerende og fin. En av oss nevnte at det kanskje var det beste med spillet. Alle rollene skal f.eks. velge mellom 2 ulike gjenstander de startet med. Her var det mye gøy, som briller, som ga på pluss til Reason når man hadde de på seg, men minus uten. En gal manns dagbok, en rik velgjører, en god sykkel og et pålitelig våpen er alle både interessante og nyttige, mens to av spillerne valgte kjæledyr kun av narrative årsaker. 


Kampsystemet i PbtA er raskt og enkelt, og kan også trekkes frem som positivt. I horror er det viktig at man ikke må stoppe og regne avstand, dekning, ammunisjon osv. Systemet i seg selv er lettfattelig, og selv om det har betydelige mangler, synes jeg ikke det er ødeleggende for opplevelsen. Det har enkelte ikke-diegetiske, “gamey” elementer som trekker noe ned (mer lenger ned). 


GM-verktøyene er også solide, både med å bygge denne sandkassen, men også med eksempler på såkalte GM Moves, råd om hvordan man bygger opp trusler med eskalerende trussel-klokker osv. 

Negativt

Spillet bærer nok dessverre preg av at det ikke var så mange andre PbtA-varianter i 2012, industrien var nok ikke helt klar over hvor fleksibel systemet er og at man ikke må føle seg låst til valgene Apocalypse World gjorde. Her er mange av movene regelrett kopiert fra Bakers mesterverk, mens andre er tweaket så lite som mulig. Andre moves er tweaket for mye. Det er ikke slik at man på død og liv må finne opp hjulet på nytt, men å spille i et post-apokalyptisk ødeland er ikke det samme som å spille et kosmisk grøsserspill på 1920-tallet. Vi følte vel alle at de fleste / mange av movene var dårlig og/eller uinspirerende, og ikke understøttet nok at rollene skulle gjøre handlinger spillet ønsket de skulle gjøre. Kanskje hadde det vært like greit å gjøre som Brindlewood Bay, å kutte alt ned til tre moves og koble det kontekstuelt til hvilken stat man ruller på. 


I PbtA skal man jo ikke rulle med mindre man utløser disse movene, som bør ha en tekst som enkelt forteller spillerne når den slår inn. Flere hadde vage og/eller urimelige utløsere. Andre hadde utløsere som i praksis betød at man rullet veldig ofte, oftere enn noen av oss føler er passende i et slikt spill. 


Movet som ble oftest brukt, var Poke Around, som var et generisk move brukt til å finne spor, nyttige gjenstander, hemmelige ganger etc. Utover at det var vanskelig å finne spor, var det mest negative at en av konsekvensene ved en bom var “ingenting skjer”, noe føler jeg strider veldig mot prinsippene i PbtA. 


Hver playbook hadde også et unikt Lore Move, som må være deres variant av det beryktede Special Move fra Apocalypse World. For å bruke dette, må du samle opp meta-valutaen Lore. I utgangspunktet starter du på 0, og såvidt vi kunne se var det to ulike måter å samle opp Lore på. Enten fikk du 10+ på det vage movet Puzzle Things Out, eller så måtte én rolle bruke Movet Convince på en annen rolle, få 10+ og den andre rollen måtte gjøre som hen fikk beskjed om. Da kunne man bruke sitt Lore Move, som for vår Author var: 


The place reminds you of something from one of your books. You may spend a point of Lore to get +2 to Poke Around. 


Så for å kunne lete bedre, må rollen først gjøre som hen får beskjed om av en annen rolle i en sannsynligvis urelatert situasjon. For å sette det på spissen. Kanskje burde man begynt med mer Lore for å sementere kallet protagonister i Lovecraft-historier ofte har? 





Jeg har nok mindre imot slike ikke-diegetiske meta-elementer enn et par andre av spillerne, og synes “gamey” elementer i spill kan være på sin plass, men i one-shots setter jeg pris på at spillerne slipper å sette seg inn i alt det mekaniske og kan rett og slett spille rollen sin, rulle når det er noe å rulle for og få en god opplevelse. 


Selv om jeg omtalte spillets metode for å lage en sandkasse som positivt, merker jeg at det er en teknikk som legger mer til rette for et noe tregere tempo, altså ikke optimalt for en one-shot. 


Vi synes heller ikke Sanity-mekanikken var veldig inspirerende. Det var en “track” på 6 ruter, og når man hadde tatt 6 i skade, var man gal og ute av spillet. Jeg synes også Sanity-movet var rimelig flatt. 


I PbtA, når rollene feiler, er det vanlig at GM gjør et såkalt “hard move”, en negativ reaksjon, som helst skal være enkel å følge fra den etablerte fiksjonen. Slåss du mot en kultist og bommer, er reaksjonen at du blir stukket med kniv. Feiler du å snike deg inn i den nedlagte kirka? Kanskje du blir fanget. Tremulus ga veldig ofte GM muligheten til å “ta 1 hold til bruk senere”. Det betyr at du ikke behøver å ramme rollen der og da, men kan vente til senere. Fint i de tilfellene hvor en naturlig, negativ reaksjon ikke kommer kjapt i hodet ditt, men det henger ikke helt sammen med narrativet at Sylvias manglende evne til å finne noe på loftet på herregården kan føre til at hun blir fanget av kultister på et senere tidspunkt, uten å ha rullet noe der og da. 

Konklusjon

Jeg har selv forsøkt å designe et PbtA-spill, og vet godt hvor vanskelig det kan være å skrive moves, og hvor lett det er å tenke at man bare skal kopiere et moves som allerede eksisterer i et annet spill. Eller enda verre, kopiere og kanskje tweake litt samtlige moves fra et spill. Men det må ligge en mye mer grundig tanke bak det enn som så. 


Som en av oss kommenterte, prøver spillet både å være et rolledrama og et spill om kosmisk horror, og lykkes ikke særlig bra med noen av delene. 


De to spillingene var fornøyelige, jeg synes mysteriet og stemningen vi klarte å skape var god, men som en av de andre sa, “det er på tross av systemet og ikke på grunn av det”. 


Karakter 4,5/10


PS!

Mine eminente prosjektkompanjonger er Michael Esperum, Thea Vik og daulaus.


Comments

Popular posts from this blog

RegnCon XXXIII - Festivalrapport

Den Nye Våren! - Festivalrapport

Mental arbeidsbelastning i rollespill