Brindlewood Bay

Min nye store kjærlighet innen rollespill er Carved from Brindlewood-spillene til The Gauntlet og Jason Cordova. Vi nærmer oss slutten på en kampanje i Brindlewood Bay, og spillsystemet og -kulturen gir absolutt mersmak. 


I denne artikkelen vil jeg kort beskrive hva spillet handler om, hva det ikke er, hvorfor det for meg krysser av alle relevante bokser for hva jeg vil ha i et rollespill og skrive litt om hvem det kanskje ikke passer for. Jeg går ikke veldig mye inn på å beskrive mekanikken, så deler av artikkelen vil være vanskelig å forstå for de som ikke kjenner til det. 

Murder She Wrote

Spillet er direkte inspirert av TV-serien som på norsk ble Jessica Fletcher. Alle rollene er eldre enker, bosatt i den idylliske kystbyen Brindlewood Bay i USA. De er alle ivrige krimentusiaster, som i tillegg finner det for godt å blande seg inn i det udugelige lokalpolitiets saker når drapssaker forekommer (og som alle vi som har sett Midsummer Murders vet, det er fryktelig mange drap i slike små lokalsamfunn). 


Ikke bare det, rollene får etterhvert ferten av en okkult konspirasjon med klare overnaturlige, Lovecraftianske vibber, som bare de kan stoppe. 

Mordmysterie-aspektet

Det aller meste av internettdiskusjonen rundt Brindlewood Bay går på hvordan de har designet mysteriene sine. I Brindlewood Bay vet faktisk ikke spilleder heller hvem som er den skyldige. Alt spilleder har, er en mordgåte, en 7-8 mistenkte og 20 vage spor/ledetråder som spillerne kan finne. Sporene er ikke knyttet til spesielle lokasjoner eller vitner, noe som betyr at spillet ikke låser seg om rollene ikke leter i kjelleren eller snakker med stemoren. 


Når man har funnet en del spor, begynner rollene å diskutere en mulig teori seg i mellom ved å om nødvendig legge til litt mer kontekst på sporene (de kan i utgangspunktet være så vage som en rekke siffer, risset inn i et tre). Når alle er enige om at teorien holder vann, kommer terningene på bordet og vi får se om teorien er korrekt. 


Langt fra alle er komfortable med at spillerne er med på å bestemme hvem som er morderen. Det fratar dem følelsen av å ha løst/oppnådd noe, eller de vil gjenskape følelsen av å se mordmysterier, og prøve å gjette seg frem til hvem morderen er. Det blir på mange måter en Schrödingers Morder-situasjon, hvor ingen av de mistenkte er skyldige før spillernes teori anklager vedkommende, og terningene spiller på lag. 


I denne diskusjonen går en del forkjempere for Brindlewood til angrep på tradisjonelle mysteriespill som Call of Cthulhu, ved å argumentere for at BBay løser “fail-state”-situasjoner når spillerne sitter fast og ikke kommer noen vei fordi de ikke klarer å treffe spillederens ene korrekte løsning. Jeg har ikke noe imot tradisjonelle mysteriespill, da jeg alltid har behandlet det som en orienteringsløype hvor rollene etterhvert får de brødsmulene de behøver for til slutt å komme frem til riktig løsning, men hvor de likevel kan få gleden av å gjette og spekulere på veien. 


For meg er derfor ikke Brindlewood Bay “løsningen” fordi andre mysteriespill er håpløse (det er de ikke), men det er en bedre match med min kreative agenda. Det er et spill som i mine øyne utnytter rollespillmediets innebygde egenskaper og fordeler på en måte som lar alle rundt bordet ta del i å fortelle hele historien, ikke bare gestalte hva rollene foretar seg i møtet med spillederens historie og prøve å løse gåten som spilleder eller en scenario-designer har skrevet ned på papiret. 


Jeg har også hørt/lest om spilledere som leder andre mysteriespill og tilpasser løsningen etter spillernes innfall/teorier, og således hevder at de oppnår det samme som Brindlewood Bay. Her må jeg bare være klinkende klar og si at dette overhodet ikke er det samme. Brindlewood Bay er ærlig på hva det er, mens en slik vri som nevnt over er å gi spillerne en illusjon om at de lykkes i å finne det riktige svaret. I Brindlewood Bay er det også den tredje fortellerstemmen som til syvende og sist bestemmer.  


Spillet letter også den kognitive byrden for spilleder. Jeg må ikke internalisere innholdet og sporene de kan finne i de ulike rommene, eller hva ulike biroller vet. Dette skapes organisk gjennom spill. Og siden jeg som spilleder ikke vet hvem som har gjort det, er det å høre på spillernes teori kjempespennende. 


For meg handler rollespill om kreativ samskaping, og at alle spillerne skal fortelle en historie sammen. Dette gjelder også aspekter ved historien som ikke direkte angår rollene, som verdensbygging og i dette tilfellet, historien om hvem som er morderen og motivet til ugjerningen. 

Brindlewood Bay handler ikke om å løse mysterier, men å spille ut en historie om eldre damer som løser mysterier. 



På mange måter synes jeg det er synd, men samtidig forståelig, at så mye av diskusjonen rundt Brindlewood Bay fokuserer kun på mysterieløsningen. Det har så mye annet gull i designet sitt som aldri blir nevnt. Elementer jeg fint kunne tatt med i andre spill som enten handler om noe helt annet enn å løse mysterier, eller som faktisk også har en tradisjonell måte å løse dem på. “Paint the scene” passer i de fleste spill, “Cozy Move” er en fin måte å sette karakterscener på og “Crowns” forteller rollenes bakgrunnshistorie på en veldig cinematisk måte. 

Herlig design


I den grad det går an å objektivt sett kalle et spill for godt designet, må man se på om mekanikkene/metodene i spillet underbygger/insentiviserer spillets mål. Ikke alle spill er tydelig på hva målet deres er, men her er Brindlewood Bay veldig tydelig. La oss se på dem: 


Følgende avsnitt er tydeliggjort i spillteksten, som en del av et kapittel du skal lese/parafrasere for spillerne under Økt 1. 


Mål: Rollenes mål i denne historien er å holde lokalsamfunnet trygt ved å etterforske mordene som finner sted her (Mål 1). Vårt mål som spillere er å lære mer om disse rollene (Mål 2), samt å male et levende bilde av byen Brindlewood Bay - et ansvar alle deler på (Mål 3)


Det første interessante å bemerke seg, er at rollene har andre mål enn spillerne. Det understøtter det jeg skrev tidligere, om at det for spillerne ikke handler om å løse mysteriet, men å lære mer om rollene. Det andre er at samtlige spillere rundt bordet er ansvarlig for Mål 3, og underbygger den felles verdensbyggingen/historiefortellingen jeg liker. 


La oss se på hvordan alt av mekanikk/metoder underbygger både rollenes og spillernes mål i en absolutt herlig gameplay-loop. 


Kjernen i spillet er å løse mysterier (Mål 1). Dette gjøres ved å gå rundt og lete etter spor, avhøre vitner, etc. Når terningene kommer opp på bordet, samles spor (mål 1), men komplikasjoner oppstår ofte. Da vil man kunne få Conditions, som gjør terningrull vanskeligere. Får man en konsekvens man ikke vil ha, kan man markere en “Crown”, som gir spillerne mulighet til å fortelle et flashback fra rollens fortid (Mål 2). For å kvitte seg med disse Conditions, må rollene sette en scene med en annen rolle, scener hvor man gjerne avslører mer om seg selv (Mål 2). I tillegg får man også et spor som et resultat av disse scenene (Mål 1). Nå som man har færre Conditions, kan man gå ut og etterforske mer (Mål 1). “Paint the Scene” og “Establishing Questions” bidrar direkte til Mål 3. 


Dette en gameplay-loop som er enklere enn mange andre og en loop man i mindre grad må være bevisst på å samhandle med. 

Hvem passer det ikke for?

Jeg har jo tidligere vært inne på at spillet er elsket av mange, men også mislikt av mange. Så hvem passer det ikke for? 


De som liker å løse mysterier

Som nevnt tidligere handler ikke spillet om at spillerne skal løse mysterier. Spillere som ønsker å bruke de deduktive hjernecellene sine, eller som vil emulere følelsen av å se/lese en mordmysterie, vil kunne ha utfordringer med spillet. 


De som ikke ønsker narrativ makt som spiller

Ikke alle liker å få være med å male et bilde av verdenen de spiller i. De liker å overlate dette til spillederen, og kun sette seg inn i rollen. 


De som ikke liker skrivestue

Av og til (spesielt rundt Theorize), går spillerne ut av rolle og diskuterer hva som har skjedd i historien, som spillere. Det kan være noe immersjonister ikke er komfortable med. 


De som liker å levere lange bakgrunnshistorier til spilleder på forhånd

I BBay forteller man om rollenes bakgrunnshistorie over tid, ved hjelp av mekanikk og metoder som "Crowns", "Establishing Questions" og "End of Session Questions". Man må gjerne ha en grundig bakgrunnshistorie, enten i hodet eller på papir, men hold den for deg selv og spe ut historien på en cinematisk måte over tid.

Konklusjon

I fjor kjørte jeg 5 one-shots med et sted mellom 15-20 spillere. Selv om noen var ærlig på at det var gøy å prøve, men ikke noe de vil spille mye av, var det også flere som kjøpte spillet rett etterpå, og jeg fikk jo med meg en gjeng til å spille kampanje i det. Én sa også: “hvorfor er ikke alle spill laget sånn!?” 


Jeg synes jo det er en styrke at hobbyen vår er så mangfoldig og ulik at noen spill er som Brindlewood Bay, mens andre spill er som et vaskeekte Escape Room uten hint. Da er det noe for alle og enhver. Men for meg er nok Carved from Brindlewood-serien med spill (en serie med spill som bare vokser og vokser) det jeg kommer til å spille mest av i fremtiden. 


Spillet kan kjøpes her: https://www.gauntlet-rpg.com/brindlewood-bay.html



(Nå sa jeg vel sikkert det samme om
Forged in the Dark i fjor, så vi får se hva jeg sier i 2025…)

Comments

Popular posts from this blog

RegnCon XXXIII - Festivalrapport

Forged in the Dark - feltobservasjoner