Public Access - en spillanmeldelse
Det ble en svært minneverdig kampanje, og selv om det er lett å bli historieløst i nuet, så vil jeg si at den er definitivt på pallen over de beste kampanjene jeg har vært en del av.
Om spillet
I Public Access spiller rollene Nøkkelbarna (så navngitt fordi de alle var “nøkkelbarn” da de var liten), en gruppe ungdommer i begynnelsen av 20-årene som returnerer til sin barndoms hjemby, Deep Lake, New Mexico. Der vil de prøve å finne ut hva som skjedde med TV Odyssey, en “public access” TV-kanal som forsvant (bokstavelig talt) sporløst i 1994, og som ingen husker eller vedkjenner seg (bortsett fra rollene og en håndfull andre konspirasjonsteoretikere på et obskurt internettforum). De leier seg et hus for sommeren, og blir etterhvert klar over flere andre underlige mysterier og vandrehistorier som de etterforsker. Alt fra familien som plutselig forsvant fra huset sitt en dag i 1993, sjømonsteret som krevde flere menneskeliv tilbake på 90-tallet, mystiske selvkjørende biler, tilsynelatende utenomjordiske kameraer som overvåker byen (og som kun Nøkkelbarna kan se) osv.
På de merkeligste stedene finner også Nøkkelbarna gamle TV Odyssey-kassetter. Dette er opptak av noen av de gamle programmene på tv-kanalen. Ja, den tv-kanalen som ingen husker eksisterte. De kan kun ses etter mørkets frembrudd, og det er umulig å kopiere innholdet fra disse analoge VHS-kassettene over til andre medier, eller laste dem opp til nettet.
Det er i disse kassettene sporene til hva som skjedde med TV Odyssey finnes.
Tema/tone
Public Access er et grøsserspill med tydelige innslag av nostalgi, både fra 00-tallet og 80-/90-tallet. Siden spillet finner sted i 2004, med roller som var barn på 80- og 90-tallet, gir det spillerne muligheten til å spille på nostalgi fra tre ulike tiår.
Spillet er basert på creepy-pasta (et uttrykk jeg ikke kjente til før jeg oppdaget spillet), en grøsserform som baserer seg på vandrerhistorier (urban legends) og skumle historier fra internettets barndom. Det er ulike typer grøss: hjemsøkte hus, demonbesettelse, sjømonstre, utenomjordiske kameraer som overvåker dem o.l. Kampanjer kan gå i ulike retninger basert på hvilke mysterier man spiller, og vår kampanje fikk også en dæsj med parallelle virkeligheter, tidshopp og annen surrealisme.
Mekanikk/metode
Som de andre Carved from Brindlewood-spillene, er mekanikken PbtA-basert og veldig enkel. Det mest spesielle er at mysteriene ikke har noen offisiell løsning. I likhet med at spillerne har mye innflytelse på hvem som er morderen i Brindlewood Bay, har spillerne her mye innflytelse på løsningen av mysteriene. I Huset i Escondidoveien, skal rollene forsøke å finne ut hva egentlig skjedde med familien Rappaport. De sporene de finner, skal de deretter sette sammen til en teori alle er fornøyd med, og så ruller vi terninger for å se om vi har rett. Har de blitt tatt av dage av en seriemorder og ligger begravd i hagen? Har de blitt tatt av romvesener? Eller lever de i beste velgående i en parallell dimensjon? Dette er bare noen av de utallige løsningene mysteriet kan ha.
I motsetning til Brindlewood Bay, har man her opp til 3 ulike mysterier man etterforsker samtidig. Dette fører til at rollene er spredd utover hele byen (eller fylket). Kanskje noen sniker seg inn i det nevnte, hjemsøkte huset i Escondidoveien. Andre er oppe ved innsjøen for å lete etter spor etter sjøuhyret mens sistemann sitter på biblioteket og leter gjennom gammel mikrofilm for å finne flere bildebevis på den mystiske, selvkjørende Corvetten.
De bisarre og til tider surrealistiske TV Odyssey-kassettene er også et eksempel på spillets fokus på samskaping. Hver spiller får en prompt som gir noen føringer på innholdet i kassetten. Det er så opp til spillerne å tolke dette og så beskrive handlingen på kassetten for de andre spillerne. Etter at kassetten er ferdig og spillerne har samarbeidet om å beskrive innholdet, skal spillerne finne på et spor basert på det de beskrev. Disse sporene brukes til slutt på å lage en teori om hva som skjedde med TV Odyssey.
Fokus på rollene
I artikkelen om Brindlewood Bay skriver jeg om hvordan mekanikk og designmål henger sammen som hånd i hanske. Det samme gjelder her, så jeg skal ikke gjenta det. Det er bare så herlig å se et spill som er så tydelig på hva det vil, og som skiller helt tydelig på rollenes og spillernes mål.
Til denne kampanjen hadde jeg med et par Brindlewood-veteraner, men også et par nye. Tilbakemeldingene var at dette spillet hadde et veldig stort fokus på rolleutforsking og -utvikling. Gjennom Keys of the Child fikk vi sett tilbakeblikk på rollenes fortid som barn. Vi fikk sett at de ikke hadde det så bra, at de var ensomme og utsatt for mobbing. Vi fikk sett den enes svært vanskelige familiesituasjon. Vi lærte dem å kjenne, gradvis over tid. Og vi fikk sett hvordan hendelsene i nåtiden førte til en utvikling av personlighetene deres.
Disse tilbakeblikkene er spillernes mulighet til å fortelle rollens barndom, til hele bordet, på tidspunkter som føles dramatisk riktig.
Det føles som om mysteriene (selv det store, overgripende TV Odyssey-mysteriet) kommer litt sekundært til utforsking av rollene. Mysteriene er der for å dytte, lokke og lure ut rollenes personlighet og bakgrunn, og for å se hvordan rollene endres av dem.
Kollaborativ historiefortelling
Disse spillene er for meg perfekte til å fortelle historier slik historier vanligvis fortelles. Dette er selvfølgelig ikke et universelt krav for alle rollespill (det er ekstremt mange ulike grunner til å ville spille rollespill), men det jeg hovedsakelig er ute etter, er å samarbeide om å fortelle en historie. Og da er det for meg en fordel at spillet hjelper til med å fortelle en historie slik historier vanligvis fortelles.
Så hvordan støtter spillet opp under dette?
Tilbakeblikk
Spredt utover kampanjen får vi tilbakeblikk til rollenes barndom, gjennom de såkalte Keys of the Child. Det kan f.eks. være “Narrate a flashback describing your Latchkey routine” eller “Narrate a flashback to when you realized your parents were imperfect”.
Dette er et grep som er vanlig i dagens tv-hverdag, hvor rollene på skjermen bygges opp delvis av tilbakeblikk og delvis gjennom handlinger i nåtid.
Klippe bort dødtid
I Public Access rollespiller man ikke “slik får man vite om mysteriet”-delen. Det parafraseres, og så er man i gang. I tillegg går man rundt bordet og spør de enkelte hva de ønsker å etterforske i dag (husk det er opptil 3 ulike mysterier å etterforske). Det brukes ikke noe tid på å diskutere hvem som går hvor og hvem som gjør hva. Man hopper rett i det, akkurat som man ville gjort på tv.
Når man skal svare på spørsmålene til hvert mysterie, gjøres dette også ofte som spillere, ikke roller. Det er flere grunner til det, men i denne sammenhengen emulerer det at vi sjelden eller aldri ser protagonistene sitte å diskutere med hverandre hva løsningen er. Vi hopper til det øyeblikket hvor de skal konfrontere gjerningspersonen, utføre ritualet som skal stille det hjemsøkte huset eller fange kryptiden i innsjøen.
Dette betyr ikke at man ikke kan ha scener hvor man diskuterer hendelser eller snakker om mysteriene. Spillerne kan når som helst be om scener med andre roller om de vil det. Fokuset er på å ha betydningsfulle scener.
Splitter opp gjengen
Det gamle mantraet “don’t split the party” som et generelt råd til alle rollespill er i mine øyne foreldet for lenge siden. Her tvinger strukturen på flere samtidige mysterier gjengen til å splitte seg opp. Det gir mer fokus på hver enkelt, og emulerer også tv og alle andre fortellinger mye bedre. Selv i Ringenes Herre deler de seg jo etter hvert. Rollene har nok av både diegetiske ressurser og metaressurser til å beskytte seg, og man kan i praksis ikke dø med mindre man vil det selv.
For å kvitte seg med uhyggelige Conditions, må man innimellom ha nære relasjonsscener med de andre rollene, hvor man trekker frem nostalgi fra egen barndom. I tillegg til å fungere som en fantastisk designloop, får dette frem gode scener som viser rollenes sårbarhet og karakterutvikling. Ja, mange mener sikkert det er unødvendig med mekanikk som tvinger frem slike scener, men erfaringsmessig opplever jeg at spill som ikke har dem, sliter med å få dem frem like godt. Spesielt med spillere som kanskje ikke er vant til å fokusere på dette.
Hvem passer det ikke for?
De som liker å løse mysterier deduktivt
Som nevnt tidligere handler ikke spillet om at spillerne skal løse mysterier. Spillere som ønsker å bruke de deduktive hjernecellene sine (eller følge spilleders brødsmuler), vil kunne ha utfordringer med spillet.
De som ikke ønsker narrativ makt som spiller
Ikke alle liker å få være med å male et bilde av verdenen de spiller i. De liker å overlate dette til spillederen, og kun sette seg inn i rollen.
De som ikke liker skrivestue
Av og til, går spillerne ut av rollen og diskuterer hva som har skjedd i historien, som spillere. Det kan være noe immersjonister ikke er komfortable med.
De som liker å levere lange bakgrunnshistorier til spilleder på forhånd
I Public Access forteller man om rollenes bakgrunnshistorie over tid, når spillets regler ber man om å gjøre det. Man må gjerne ha en grundig bakgrunnshistorie, enten i hodet eller på papir, men spillet er veldig “show, don’t tell”. Det skal være overraskende for alle, inkludert spilleder.
De som er ukomfortable med å spille på rollenes følelsesregister
Spillet fungerer aller best når man utforsker rollenes barndomstraumer, nostalgi og følelsen av at man begynner å bli voksen. Selv om man har tydelige, oppdragsbaserte mål i spillet, er det til syvende og sist rollene og deres utvikling det handler om. Spillere som foretrekker fokus på oppdrag og ikke vil spille så mye på rollenes indre følelseliv, kan føle at de går glipp av noe.
Konklusjon
Jeg hadde store forventninger til Public Access etter å ha hørt flere Actual Plays med spilldesigneren, og de innfridde. Spillet treffer alle punktene i min kreative agenda, spesielt det med samskaping.
For meg er den samskapende delen av rollespill blitt det viktigste, og da må alle rundt bordet få lov til i større grad å kunne påvirke hva som har skjedd i historien - ikke bare hva rollen gjør. De må få lov til å være med å påvirke hva som skjedde med familien Rappaport, samt fortelle meg og de andre spillerne hvorfor det er tydelig at tv-stua var det rommet familien oppholdt seg mest i. Jeg liker å gi rom til at spillerne kan bestemme ting de vanligvis ikke kan i mange andre spill, og jeg liker at de etterhvert bare gjør det uten å spørre meg: “er dette lov?”
Dette føles for meg mye mer som vår historie, enn mange kampanjer jeg tidligere har ledet.
Hvor får jeg tak i dette?
Den endelige versjonen av spillet lanseres snart på Kickstarter



Comments
Post a Comment