Dragepust - Eventyrbok 2 - En anmeldelse
Dragepust - Eventyrbok 2 - En anmeldelse
Du lurer kanskje på hvorfor jeg skal skrive en anmeldelse av en eventyrbok til et tradisjonelt high fantasy rollespill? Jeg som spiller alle andre sjangre enn dette og som de siste årene har gått fullstendig over til mer “emergent” scenarier hvor fortellerrettighetene er langt mer jevnt fordelt?
Vel, for det første fordi Michael spurte om jeg kunne gjøre det. For det andre, jeg har lest og skrevet hundrevis av eventyr opp gjennom mitt lange rollespilliv, har vunnet Arcons modulkonkurranse to ganger og har i tillegg 2. og 3. plasser fra Midgardcon og Regncon. Jeg har også vært dommer i Arcons modulkonkurranse to ganger. For ordens skyld, ikke de samme årene jeg vant.
Så selv om ikke eventyrboken representerer min foretrukne spillestil, anser jeg meg selv som kapabel til å vurdere disse nøytralt.
Jeg har i anledningen funnet på en ny vurderingsskala, nemlig 1T Fakler. 6 er best.
For ordens skyld, jeg har fått et anmeldelseseksemplar av Outland Forlag.
Anmeldelsene vil inneholde spoilere, ikke les om du tror du skal være spiller i disse!
Generelt om boken
Boken er på litt over 100 sider, og inneholder 7 eventyr av 7 ulike forfattere. De nydelige illustrasjonene er gjort av Nicolai Strøm. De fleste eventyrene følger Dragepust-malen, og de som ikke gjør det, har gode grunner til det. Kartene er nok laget av de ulike forfatterne, og skiller seg i stil, uten at det gjør noe. Fonter, luft mellom avsnitt etc. gjør det hele veldig lettlest.
Noen av eventyrene har et avsnitt som heter Koblinger til andre eventyr. Dette er veldig kult, og gjør det enklere for SL å koble eventyr fra denne og forgjengeren sammen.
Det er noen ortografiske feil i stort sett alle eventyrene, og en “opplesningstekst” som gjentas og tydelig er feil. Formateringen på regler (vanskelig gunst-kast) er litt inkonsekvent. Som oftest er det halvfet, men av og til er det ikke det, og av og til er det halvfet med store bokstaver. Som gammel korrekturleser virker mye av dette enkelt å plukke opp i en gjennomlesning.
Hengsæterormen
Åpningseventyret er skrevet av Kaare Berg (Mørke Steder, Harde Menn), som ikke akkurat er kjent for å skrive tradisjonelle scenarier. Spennende!
I Hengsæterormen blir rollene sendt for å håndtere en vingeorm som plager et lokalsamfunn. Det vil si, de er allerede på stedet, og har gått i land etter en kort båtreise. De kan likevel ta et tilbakeblikk til byen om de vil forhøre seg litt mer om rykter og nyheter, handle etc. Her kan også SL gi spillerne mulighet til å hjelpe med å bygge verdenen (stedet Lyvik) ved å svare på noen spørsmål. Dette gir flotte muligheter til samskaping.
Eventyret er delt opp i Områder og ikke Scener som er vanlig i Dragepust, uten at jeg ser en praktisk forskjell. De ulike områdene har flere potensielle farer som rollene kan støte på, og inspirerende og fargerike Øyeblikk som SL kan beskrive om det passer seg. Dette er en detalj jeg kjenner best fra Carved from Brindlewood-spillene, og er like enkelt som det er nydelig.
Ved sætra møter rollene en meget interessant birolle med en spesiell historie og en usikker fremtid (som kan avhenge av rollenes valg). Dette gjør et kanskje ellers simpelt oppdrag langt mer komplekst og interessant.
Bra
Spillerne inviteres i veldig stor grad til å bidra til samskapingen på et helt annet nivå enn vanlig
Eventyret begynner på stedet, istedenfor når de får oppdraget
Særdeles gode stedsbeskrivelser uten at det blir alt for langt
Den mest interessante birollen i boka
Ikke så bra
Alt var bra, men jeg kunne kanskje ha ønsket meg et enkelt kart over eventyrlokasjonen
Konklusjon
Et veldig godt skrevet eventyr, som viser at lineære eventyr også kan ha en større grad av spillerinnflytelse og at grep og metoder fra indie-miljøene fint kan brukes i tradisjonelle eventyr.
Tildragelser i Smogdraq
Dette eventyret er skrevet av Ty Rivå, som for meg er den eneste av forfatterne jeg aldri har møtt. Han vant modulkonkurransen på Midgardcon 2025, så det blir spennende å lese et eventyr av et “up and coming” talent!
Dette eventyret er et mer hverdagslig oppdrag som går ut på å finne en tønne med tobakk som har blitt borte i en skog. Oppdraget begynner på et vertshus, men gis ikke av en mystisk beskjegget fremmed, men av en panisk dverg som har blitt rammet av dragefeber og som selv satte fra seg tønnen i skogen. Tønnen har selvsagt blitt tatt av noen onde grådverger.
Eventyret finner sted i forbindelse med en pipeurt-festival, og det gis muligheter til deltakelse på festivalen både før og etter dette lille sideoppdraget.
Selve oppdraget er veldig rett frem, og ender med en kamp mot tidligere nevnte grådverger.
Bra
Inkluderingen av Dragefeber, som er et av hovedtemaene i Dragepust-spillet
Hverdagslige oppdrag som «finn en ting jeg rotet bort» er gøy og et fint avbrekk fra «drep dragen»-eventyr
Språket er nydelig og ført i pennen av noen som merkbart er ordsmed Glemselstobakkbohem aner jeg ikke hva er, men er et bendelormsord av de sjeldne.
Pipeurtkonkurransen og muligheten for å delta på festlighetene
Ikke så bra
Selve oppdraget er en tanke platt
Kart mangler. Jeg måtte lese over noen ganger før jeg helt forstod det med 3A og 3C og at man kunne gå flere veier.
Utover å velge om de vil ta oppdraget eller ei, er det ingen reelle valg som rollene kan ta. Om de starter på 3A eller 3C er jo teknisk sett birollen som velger for dem. Det er ingen andre muligheter til å få med seg tønna enn å slåss med dvergene.
Konklusjon
Et godt skrevet eventyr som kan fungere som en ganerenser mellom mer episke eventyr eller som et sideeventyr om noen av spillerne mangler en kveld. Eventyret hadde nok passet veldig godt for barn.
Trollkongen
Dette eventyret av Brunehilde Hjertaas har jeg lest før, i forbindelse med at jeg var dommer på modulkonkyrransen til Arcon 2025.
Trollkongen begynner med et bryllup, hvor rollene får høre en legende om en konge som forsvant for lenge siden. I bryllupet er mange eventyrgrupper, og det blir utlovet en belønning av brudens far, den rike kjøpmannen Tristan Skuldheim (et fantastisk navn for en rik kjøpmann forresten) til den gruppa som finner slottet.
Rollene må finne sporene skjult i legendens tekst for å finne veien til den sagnomsuste borgen, men de kan også være kyniske og simpelthen følge etter en av de andre eventyrgruppene. En tabell for tilfeldige møter kan komplisere reisen. Halvparten av disse er møter med de andre eventyrgruppene, som i kjent drapsomstreifer-stil uansett angriper.
I borgen bor en del jotner, som svarer til Trollkongen. Både kongen og jotnene er de forsvunnede folkene fra legenden, forvandlet til jotner ved en forbannelse.
Man kan ta seg inn i borgen på flere måter, inkludert å snakke seg inn.
Bra
Bakgrunnen er veldig interessant, og hele eventyret gir meg tydelige “Norske folkeovertro”-vibber. Troll og jotner og forbannelse.
Legende om Jarleskatten (på rim) er et høydepunkt, både selve rimet og at man må følge sporene derfra for å finne denne mytiske borgen
Gode og interessante biroller i bryllupet, med fine beskrivelser og særegenheter som gjør de lette å spille ved bordet
Endelig kart!
Ikke så bra
Jeg sitter med følelsen av at man kunne gjort noe litt mer oppfinnsomt med de rivaliserende eventyrgruppene. Er alle virkelige så blodtørstige og grådige at angrep er den beste taktikken? Om rollene velger å følge etter noen, finner jo de veien, men hvis rollene ikke velger dette, dreper de hverandre. En kul komplikasjon hadde jo vært at en gruppe fant veien til borgen etter rollene, noe som ville vært interessant
Løsningen på sluttkampen har litt GM Fiat-preg over seg
Rombeskrivelser kommer ett sted, og sporene de kan bruke for å nøste opp mysteriet er et annet sted, med henvisninger til rom. Dette fører til litt unødvendig bla-ing. Hadde foretrukket å ha det samlet.
Konklusjon
Et veldig kult og inspirerende konsept som lider litt av grep jeg ikke liker, samt en for meg delvis misset anledning til å forvikle situasjonen ytterligere og med litt mer nyanse (de rivaliserende eventyrene).
Kammerpikene
Dette er skrevet av Karl Otto Kristoffersen (Kvad, Sølvhjerte) og er en storslått hulekravling på leting etter noen dvergiske byggeingeniører som skulle bygge en tunnel gjennom et fjell for å spare både tid og menneskeliv. Litt som den norske skipstunnelen, kanskje?
Dvergene har selvfølgelig både fått dragefeber og vekket opp noen dvergiske dronninger fra sine gravkamre. Tittelen Kammerpikene henviser til disse dronningene og sine gravkamre, noe som gjør tittelen til min favoritt i boken.
Hulen er fantastisk beskrevet, med inskripsjoner og hint her og der som vil kunne gjøre veien videre lettere. Elementet med tapte sivilisasjoner er klassisk, og jeg får litt flashbacks til The Whispering Cairn til D&D 3rd edition, et av mine favoritteventyr fra Dungeon Magazine. I hulen må rollene forsøke å redde flest mulig dverger og sikre at Snøhvit, den magiske huleboremaskinen deres, ikke blir ødelagt. Valgene rollene tar kan gjøre det mer eller mindre sannsynlig at de lykkes. Eventyret går litt på tid også, så her gjelder det å telle både dager og timer og fakler og rasjoner.
Eventyret inneholder en rekke referanser til norske rollespill. Passordet til tunnelen er f.eks. Oguleh, kjøpmannen leser Ravnaverdenen. Itras by fremkommer på gamle inskripsjoner i hulen etc. Jeg synes det først var kult, men så blir det litt mye og veldig påtatt.
Eventyret er nok det lengste i denne boken, og jeg ser ikke for meg at det er reelt å løse dette på en vanlig økt.
Bra
Premisset er interessant, eventyret føles storslått
Hulen er veldig inspirerende, jeg elsker slike gamle sivilisasjoner som oppdages ved en tilfeldighet. Det er gode beskrivelser som gir frempek og hint som kan gjøre senere møter lettere
Det er flere fraksjoner og ulike hensyn å ta, og heltene kan gjøre alliansevalg som endrer eventyrets gang
Kartene er mine favoritter i boken (er det dette som er konseptuelle kart?)
Ikke så bra
Mylderet av referanser til norske rollespill ble litt for mye. Noen var naturlige (Draug, Mørke Steder), andre virker veldig påtatte (Ravnaverden, Oguleh). Dette blir for meg en stemningsbrist med et ellers alvorlig eventyr.
Det er enkelte logiske brister i hendelser og handlinger fra biroller, såkalte “plotthull” om det hadde vært en film (eks. kjøpmannen som har dårlig tid, men likevel vil skryte av samlingen sin med magiske ting, røverne som vil ha passordet og snike til seg gullet, men om de får det, venter de likevel på eventyrerne)
Avslutningsscenen er litt merkelig. Først er det opplesningstekst som viser til at de er på kontoret tilbake i byen, så er det et avsnitt om at de kan ha blitt angrepet på vei tilbake av de ovennevnte røverne.
Konklusjon
Det er veldig mye bra og episk hulekravling her, men alle referansene til norske rollespill ødelegger litt for meg her. Det er noen logiske brister også som skurrer. Begge disse to elementene er jo lette å endre/kutte, så det er lite som skal til for å få noen episke hulekravlingsøkter her.
Nødsignalet
Dette eventyret er skrevet av Martine Brandt Lassen, som har gitt ut en rekke D&D moduler til Adventurers League. Det gir veldig mening å få en så erfaren eventyrforfatter med i denne boka.
Eventyret foregår på havet (og inne blant isfjell og på en båt), og er bokas maritime alibi. Dette er et eventyr rollene mer eller mindre snubler over, med flere koblinger til andre offisielle eventyr, eventuelt en motivasjonstabell. Eventyret åpnes med en relasjonsscene for å etablere rollenes relasjon til hverandre, og har også senere et grep hvor spillerne inviteres til å etablere noe om rollens bakgrunn. Dette er veldig kult, og noe jeg skulle ønske jeg så mer til (det ble også gjort i Hengsæterormen).
Et nødsignal skimtes, og rollene utforsker. De finner en båt fanget blant isfjellene. De vet det ikke ennå, men denne båten huset en gang de siste som flyktet den gang et nordlig rike falt for dragepustens korrupsjon.
Det meste av eventyret er utforsking av dette forlatte skipet. Teksten bugner over av det som for amatøren meg virker som svært proft, maritimt språk. Dette setter stemning for SL, som lett kan overføres videre. Nysgjerrige roller (og spillere) kan utforske skipet og prøve å finne ut mer om hva som har skjedd med de som en gang flyktet fra Glimmerheim. Sakte, men sikkert forstår de kanskje at skipet bærer på noe verdifullt. Det finnes flere måter å finne de nødvendige sporene på. En bokstavkode skrevet opp ned som et ord, og tall nevnt i en sang sunget av noen dauinger. Virker ikke som de enkleste hintene, men jeg har det med å undervurdere spillerne mine.
Når rollene endelig finner Moderens Øye, denne enorme edelstenen som er sentral til eventyret, vekkes et dvergeskrømt til live. Her åpnes det også for andre løsninger enn kamp, noe som jeg setter pris på. Etter scenen begynner det å fryse fast igjen, og rollene må løpe.
Jeg er litt usikker på om det noensinne fremkommer hvem som avfyrte det nødsignalet, og hva jeg synes om det.
Bra
Relasjonsscene som åpning er nydelig, og følges opp med et karakteroppbyggende spørsmål til
Den maritime sjargongen i teksten bygger stemning og tillit
Det er flere måter å løse utfordringer på / finne de nødvendige sporene
Ikke så bra
Litt over snittet med skrivefeil her og dessverre
Jeg kunne kanskje tenkt meg litt flere farer fra omgivelsene når de er ombord på skuta, ikke bare når de flykter.
Konklusjon
Et veldig godt skrevet mini-sandkasseeventyr med et interessant premiss og spennende omgivelser, som kanskje kunne blitt utnyttet enda bedre. I likhet med Hengsæterormen brukes noen virkemidler fra andre spillfilosofier som gjør opplevelsen enda bedre.

En dans på roser
Dette eventyret er skrevet av selveste Mr. Dragepust, Michael Sollien.
Det er annonsert som et komedieeventyr, og det nevnes at ideen kom fordi Midgardcon falt på samme dato som bryllupet mellom Martha Louise og Sjaman Durek.
En kjent birolle i bøkene, en slags Dragepusts versjon av Volothamp Geddarm, har oppdaget en profeti som tolkes som at man må vie en eikealv og bjørkealv for å forhindre/forsinke dommedag. Rollene er hyret inn for å bistå bryllupsplanleggeren med å sikre at alt går som det skal. Alt fra å sikre at ingen ubudne gjester trenger seg på, finne urter som vigsleren (den selsamme kronikøren) mangler, sørge for at ingen av de kranglete gjestene ødelegger stemningen og overtale brudgommen som får kalde føtter. Det er bra det er presisert at de skal assistere med at bryllupet går som planlagt, og ikke bare være vakter. Jeg tviler litt på at de sendte ned en Avarn-vakt om Durek fikk kvaler oppe i Geiranger.
Eventyret starter uten en “slik får du oppdraget” scene (bra), men mangler avsnittet med koblinger til andre eventyr (rart, siden det fremkommer senere at det er tydelige rom for det).
Det er mange og ulike utfordringer som skal til for å løse et oppdrag, og det anbefales å bare kjøre på med komplikasjoner uten at den forrige nødvendigvis er løst. Det er bra, og kan tvinge rollene til å dele seg.
Den største utfordringen mot bryllupet kommer i form av en Yilprest som protesterer mot bryllupet ved å kidnappe kronikør/vigsler Derilan. Dette setter i gang en chase-scene som virker lettfattelig og som kan ende i ulike sluttscener avhengig av hvor lang tid de bruker.
Jeg er litt usikker på hvorfor det ikke bare er enklere å ta ham av dage. Og hjelper det noe å kidnappe ham? Er det bare han som kan vie dem?
Bra
Et klassisk premiss som funker bra, mange ulike små og store problemer som må løses opp i.
Utfordringene kan løses på ulike måter, og virker mer som en meny av mulige problemer en SL kan velge blant. Rollenes mandat virker å være overens med oppgavene de er satt til.
Ikke så bra
Det annonseres som et komedieeventyr, og jeg ser fint hvordan spillere og SL kan få det mye morsomt med dette, men de får ikke noe særlig drahjelp av teksten i eventyret.
Det er litt over snittet med skrivefeil her, inkludert en referanse til et sidetall fremdeles med XX som plassholder. Bryllupsplanlegger Hildegur omtales både som han og hun.
Konklusjon
Det er et veldig godt underlag her for å skape en komisk spillopplevelse, men jeg føler det mangler litt støtte i scenarioteksten. Ja, vi har Prinsesse Mürtha og Kongssønn Tjurek (som drikker seg full), men utover det er det lite. Eventyret fremstår som mer seriøst enn det er annonsert som.
Mellom Hammer og Ambolt
Dette eventyr av Dragepust-medforfatter Simen Stangeland vant førstepremie i Arcons modulkonkurranse i 2025. Da var temaet 1940, og Simen har forsøkt å skrive en slags noir detektiv-historie til et fantasy-spill. Fokuset er på rollen Max Flint, som enten kan spilles av en spiller, eller være en birolle. Dette gjør meg meget skeptisk, men jeg skal lese med åpent sinn.
En ung adelskvinne har forsvunnet, og det har også store summer fra adelshuset. Det viser seg at adelskvinnen Vilhelmina har falt for en ung mann, og har blitt lurt til å forråde sitt eget hus. Klassisk noir-felle der altså. Spesielt når hennes utkårede har falt for en dvergeberserker sterkt preget av dragepust.
Eventyret er egentlig litt todelt. Først er det en etterforskning i byen med tydelig noir-preg, før det etterhvert flyttes ut av byen og blir noe mer tradisjonelt fantasy.
Halvdelen i byen er en typisk noir-etterforskning, med en dvergisk femme fatales, ulike fraksjoner med motstridende behov og glimrende noir-detaljer. Spiker’n bar er som tatt ut av en 40-tallsfilm.
Det er erketypiske scener her som den gjengen som skal “advare” rollene mot å snuse, og biroller man tidligere har møtt ender opp død neste gang man ser dem.
I sin etterforskning kan rollene finne gjenstander som vil være nyttig senere, på en naturlig, ikke-påtatt måte.
Når eventyrerne forlater byen, blir det mer tradisjonell fantasy-stil, men noir-elementene returnerer helt på slutten, når Vilhelminas slekt, en kriminell handelsfamilie, kommer for å kvitte seg med de som hjalp dem. Fordi stolthet og hovmod og slikt står for fall. Dette er ypperlig noir.
Eventyret er ispedd indre monologer i sann noir-stil, men de er alltid fra Max Flint sitt perspektiv, også når man skal introdusere de andre forhåndsgenererte rollene. Det finnes mange flere stereotyper i noir. Gangstere med ambisjoner, korrupte politimenn, desperate antihelter og folk på flukt. Den ene forhåndslagde rollen har jo også tilknytning til gangstere. Hvorfor ikke gi flere muligheter til å ha indre monologer?
Bra
Fantastisk sammensmelting av noir-troper i fantasy-sjangeren, monologen er godt skrevet og virkemidler er gjenkjennelig
Ting henger logisk sammen, få skrivefeilLevende biroller med nyanserte motiver
Ikke så bra
Som eventyret er skrevet nå, kan det enten fort bli “Mary Sue-birolle” eller “Hovedrollesyndrom”. Dette er ikke helt heldig, og kunne ha vært løst ved å gi alle noir-monologer.
Kunne inneholdt kart (i det minste et node-kart)
Noir-preget faller noe vekk etter de beveger seg bort fra byen
Konklusjon
Er det mulig å lage et noir-eventyr i en fantasy-setting? Ja, det har Simen vist her. Men det burde også være mulig å få til uten å utpeke den ene rollen til hovedrolle. Som birolle vet jeg ikke om det funker i det hele tatt. Det spillederløse rollespillet Noir World har jo et helt ensemble av noir-arketyper å ta av. Dette er nok det eneste som forhindrer en klink 6-er.










Comments
Post a Comment