One-shots
One-shots
Énkveldere, muskedundere, énøkter … kjært spillformat har mange navn, i alle fall på norsk.
One-shots kan være et ullent begrep, men i denne artikkelen tenker jeg på et spill som er avgrenset til én økt.
En one-shot er perfekt for å:
Teste et nytt spill uten å forplikte seg til en langvarig kampanje
Få spille med spillere du ikke får spilt jevnlig med
Få spille med helt nye spillere
Få spille en avsluttende historie
Ta en pause i eller mellom lengre kampanjer - en “ganerenser”
Ingredienser for en vellykket one-shot
Tydelig kommunikasjon
Kommunikasjon er uansett veldig viktig i rollespill, for å avklare forventninger og øke sannsynligheten for at alle har et fantastisk spill.
Formål
Er dette mer som en test av system å regne? Både for spillere og spilleder? I så fall bør forventninger om mer regeloppslag, mindre flyt og mer “knot” forventes. Om dette er tilfellet, forsvinner også litt av utfordringene rundt tidshåndtering bort. Formålet er å teste spillet, ikke nødvendigvis spille en fullverdig, avsluttende historie.
Eller er tanken å gi en “fullverdig spillopplevelse”? I så fall vil nok de fleste ha ønsker knyttet til flyt, god tidshåndtering og avslutning.
Forberedelser
Skal spillerne lage roller på forhånd? Er det noe annet de bør lese på? Har spillet mye knas eller er det på andre måter annerledes enn det spillerne er vant til, kan det være lurt å nevne litt om det også.
Tid
Hvor lenge økten varer. Det bidrar til at alle kan hjelpe med one-shotens største fiende, tidshåndtering.
Tidshåndtering
Alle vet at kalenderspøkelset som uomtvistelig rammer de fleste rollespillere en eller annen gang i livet kan komme til å stå i veien for en oppfølgingsøkt om dere ikke fullfører i dag, så pass på tiden. Dann deg en formening om hvor langt dere bør ha kommet når dere er halvveis på tid, og juster deretter. Dropp scener/møter som ikke tilfører verdi i forhold til tiden det tar. Kutt scener hardt og brutalt. Less is more.
Erfarne spillere kommer også til å gjøre sitt for å bidra på dette området, så dette er ikke noe som kun er spilleders ansvar.
Til slutt må det nevnes at det ikke er alle som er like opptatt av at man nødvendigvis må runde av på en dramaturgisk riktig måte, og at om tiden går ut så snakker man bare litt om hva som skjedde videre. Selv om dette på ingen måte er en feil måte å gjøre det på, er jeg ingen fan av det.
En slik variant bør i alle fall kommuniseres ut tydelig til spillerne på forhånd, eventuelt ta det opp halvveis.
Rollelaging og onboarding
Vær bevisst på hvor komplisert det er å lage roller opp mot hvor lang tid spillet tar. Vurder å gi de ferdigroller om det tar lang tid. Å lage roller hver for seg er også en mulighet, men mange misliker å lage rolle i et vakuum, og man får sjeldent spennende rollematriser på den måten. Det kan bøtes på ved at man bruker litt tid på det i starten for å etablere relasjoner.
Bruk så lite tid som mulig på onboarding, og om mulig, send ut noe materiale på forhånd til spillere. Forklar kun så mye av reglene man trenger for å komme i gang, og så kan man heller ta mer etter hvert.
Valg/oppbygging av scenario
Om du skal kjøre et “kjøpescenario”, undersøk litt om hvorvidt dette er gjennomførbart på én økt. Ikke ta vaskeseddelen til utgiver for gitt. Sjekk på Discord, Reddit, forum etc. til spillet, og hør folks erfaring med tidsbruk.
Alle grupper er forskjellig, men om de fleste mener at “Chariot of the Gods” er et 3-4 økters-scenario, så hjelper det lite om produsenten har skrevet at det kan fullføres på 1 økt. Hvor lang er en økt? Hvor langt er et tau?
Om du lager scenarioet selv, kan du dessverre ikke finne noe informasjon om dette på Internett. Her går det mer på erfaring, så de eneste rådene jeg kan komme med her, er:
Prøv å gjøre en del av innholdet valgfritt, noe som betyr at det ikke skader scenarioet om dere ikke rekker det, samtidig som at du kan beholde det om det går raskere enn du fryktet
Hvis du er i tvil om å beholde noe, kutt det ut. Det er veldig få (om noen) som kommer til å reagere om dere blir ferdig 30-60 min tidligere enn ventet.
Dedikerte one-shot-spill har ofte mekanismer som selvregulerer tidsbruken, men også her går det an å forske litt på Internett for å se etter tips og triks. F.eks. se en Actual Play om du har tid.
Gode/dårlige one-shot-spill
(Merk at denne delen kun er gjeldende for one-shots tiltenkt “fullverdige spillopplevelser”).
Jeg vet ikke om noe spill som ikke kan kjøres som en one-shot, men det er for meg tydelig at enkelte spill egner seg langt bedre som one-shot-spill enn andre. Det er ulike faktorer som spiller inn her.
Komplekse systemer, crunch eller nye og hippe måter å spille på kan gjøre det vanskeligere å onboarde spillerne, som gjør det vanskeligere med innlevelse og å fullføre på tilmålt tid.
Strukturen på spillets faser kan gjøre det utfordrende å fullføre på tilmålt tid.
Spill med kampanjestruktur har ofte flere elementer man ikke får sett noe til i løpet av en one-shot. Dette er ikke et stort problem, men man går glipp av noe.
Spill hvor tematikk og sjanger krever en viss tempohåndtering i oppbyggingen, kan gjøre det utfordrende.
Eksempler på spill
Merk at jeg her tar utgangspunkt i at spillerne ikke har spilt spillet før, og kategoriserer dem etter hvorvidt de er gode spill for en one-shot, ikke om spillet i seg selv er bra.
Mindre gode
D&D/Pathfinder/Star Wars FFG for regelkompleksitet og tidsbruk på kamp.
Det meste av Forged in the Dark-spill, egentlig for alle punktene på lista over. Læringskurven er for bratt for en one-shot; Free-play, score, downtime-syklusen tar for lang tid og dette er virkelig spill som skinner i kampanjespill. FitD har en håndfull skreddersydde one-shot-spill som jeg har hørt mye godt om, men jeg har dessverre ikke fått prøvd dem.
Gode
Stort sett det meste av spillene til Fria Ligan, samt Brindlewood-spillene til The Gauntlet. De er for det meste kampanjespill hvor appellen kanskje ligger mer i det lange spillet. Det kan uansett være bra med en smakebit. Spillene funker bra til one-shots, men at de funker enda bedre i en kampanje.
Det meste av horror (de fleste Cthulhu-variantene, Alien, Kult, etc.). Grøsserhistorier er aller best når man først får etablert en “normaltilstand”, og deretter utsetter rollene for unormale hendelser gradvis, og lagvis. Her er ikke nødvendigvis kampanjer bedre, men det gjør seg med en 5-6 timer totalt, noe som gjerne betyr en “double tap/two-shot”.
Veldig gode
Alt av skreddersydde one-shot-spill. De er laget for formålet, formatet og tidsbruken. Alt fra mini-spill som Honey Heist og Everyone is John til kort-baserte spill som For the Queen, Fiasco og Alice is Missing til mer “vanlige” spill som Escape from Dino Island, Trophy og Cthulhu Dark. Jeg vil også legge til Mothership her, men det avhenger litt av scenarioet.
Felles for disse er at de gir de aller beste forutsetningene for en kjempefin, fullverdig spillopplevelse. Og at de kanskje fungerer mindre bra som kampanje (eller ikke i det hele tatt for dedikerte one-shot-spill).
Jeg synes uansett alle burde ha en håndfull one-shot-spill i reserve til spillkvelder hvor ikke alle kan møte, eller som et avbrekk/ganerenser mellom lange kampanjer.
Comments
Post a Comment