Mental arbeidsbelastning i rollespill


Hva gjør meg sliten ved spilleding?

Det er mulig det er alderen som gjør det, men jeg har kjent på de siste årene at jeg kan bli mer mentalt sliten etter å ha ledet rollespill enn jeg gjorde før. Selv om øktene blir kortere og kortere. De gamle maratonøktene i kjellerstua kommer jeg aldri tilbake til. 5-timers puljer på spillfestival virker også altfor lenge. Nå er jeg nede i 3-3,5-timers økter, og kjenner at det egentlig er nok. 


Jeg har også lagt merke til at hvor sliten jeg blir, kan variere med dagsformen. Har det vært stress på jobb eller hjemmebane? Har det vært våkenetter med småbarn? Dette spiller selvsagt inn, men hvilke spill-relaterte faktorer slår inn, og hvordan blir jeg påvirket av det?

Å spillede kan være slitsomt for hjernen

Jeg merket det spesielt rett etter Covid da jeg følte meg mye mer sliten under og etter fysisk spilling enn online, men jeg merket at det svingte avhengig av hvem jeg spilte med og hva jeg spilte. Etter å ha forsøkt litt ulike kombinasjoner av spill, har jeg begynt å konkludere. 


Jeg kommer til å ta for meg ulike faktorer som kan ha påvirkning på den totale mentale arbeidsbelastningen jeg som spilleder opplever under spilling. Det kan både med type spill å gjøre, spillfilosofi, scenariostruktur eller annet. 


Det er kun belastningen under selve spilløkten jeg tar for meg, ikke mengde forberedelser eller irritasjonsmomenter som enhver kampanjers verste mareritt - finne passende spilldag. 

Online vs Fysisk

Mange blir mer slitne av online-spilling, og jeg ble også det i starten. Det er mulig jeg rett og slett ble vant til det. I starten var alt nytt og man brukte unødvendig mental kapasitet på å finne ut av grensesnitt og funksjoner i VTT, kommandoer til terningbots, osv. Når det tekniske falt på plass, og man også kunne bruke plattfomen til å effektivisere spillingen, ta i bruk automatisering som sparer tid på internalisering av både regler og scenarioinformasjon, merket jeg at jeg ble mindre sliten. 


Fysisk spilling for meg krever en transportetappe som kan være slitsom (bil i drøye timen i verste fall), og avhengig av spill kan det kreve oppslag i ulike bøker, både for regler og scenarioinformasjon. For meg er det enklere og mindre slitsomt å søke digitalt. 


Aldri gøy å stå i kø på vei til spilling

Jeg merker også at jeg personlig blir mer sliten av sosialisering nå enn før pandemien, og livssituasjonen min gjør at det å reise på fysisk spilling stresser meg mer - noe som bidrar til en større belastning. 

Publiserte scenarioer vs egenkomponerte scenarioer

Mange tyr til publiserte scenarioer i ulike spill, enten fordi de ikke har tid eller tro på egne ferdigheter. I prinsippet tenker man at dette sparer SL for tid, men jeg opplever at dette enten gir en betydelig mengde mental belastning under spill, eller krever omtrent like mye tid som å skrive noe selv.


Forberedelser til ferdigscenarioer går som regel ut på å lese gjennom scenarioet noen ganger, og prøve å internalisere så mye informasjon som mulig for å sikre en god flyt under selve spillingen. Internaliserer man dårlig, blir det ofte pauser og oppbrudd i spillingen mens jeg febrilsk blar i scenarioet i et forsøk på å finne “riktig” informasjon. 


Det kan ta tid å skrive egne scenarioer til spill. Man må beskrive lokasjoner, biroller (inkludert stats, motivasjon, etc.), mulige retninger historien kan ta basert på rollenes handling (eller mangel på sådan). Hvor mye en spilleder ønsker å skrive på forhånd når det kun er de selv skal lede, varierer mye. Jo mer du skriver, jo mindre må du improvisere. Jeg er den første til å innrømme at jeg nok ligger i det øvre sjiktet her. Jeg skriver mye. 


Når jeg kommer til selve spillingen, opplever jeg derimot at den mentale belastningen er langt mindre når du har laget scenarioet selv. Siden det er jeg som har skrevet det, har jeg internalisert det mye bedre. Kommer det opp noe jeg ikke er forberedt på, vet jeg at jeg ikke har skrevet/tenkt på dette, og kan lettere improvisere. Om det er et publisert scenario, er fristen stor til å begynne å lete om det står noe om akkurat dette.  


Improvisasjon vs Internalisering

Det vil alltid være en viss improvisering fra leders side, uavhengig av om det er Honey Heist eller Call of Cthulhu. Ingen scenarioer klarer å fange opp alle (u)mulige valg og handlinger spillere finner på. Det er likevel enkelte spill som av natur krever en høyere grad av improvisasjon. Små, nesten friform-spill som ovennevnte Honey Heist, Everyone is John m.fl., men også de fleste avarter av PbtA (som Apocalypse World og Blades in the Dark) krever en del improvisasjon. Ikke bare fordi spillene legger mer opp til proaktivitet hos spillerne, men fordi “fail forward”-filosofien de proklamerer fører til mange “ja, men”-komplikasjoner til rollenes handlinger. 


Mange systemer har en binær resolusjonsmekanikk. Enten dirker du opp døra, eller så gjør du det ikke. Mens andre kan si:  “ja, du dirker opp døra, men …” og så må lederen improvisere en konsekvens/komplikasjon basert på omstendighetene i scenen. Dette kan være utfordrende til tider. 


Om et scenario først er internalisert, er det for meg langt mindre belastende enn å improvisere. Fordelen er selvsagt at jeg slipper å internalisere eller å lete underveis, fordi så mye skapes underveis. 


I Brindlewood Bay slipper jeg å huske/finne hva slags spor rollene kan oppdage i biblioteket. Jeg har en liste med spor som jeg kan gi i hvilken form jeg ønsker og hvor det måtte passe seg. Det kan derimot ta litt tid å finne et passende spor til omstendighetene. Tidsbruken sammenlignet med å finne “riktig” informasjon i scenarioet er kanskje den samme, men jeg opplever det som mer givende siden jeg samtidig kan trene mine kreative muskler. 


Når du først må improvisere i internaliserte ferdigscenarioer, kan det ironisk nok være mer belastende enn improvisasjon i friere spill, da man gjerne både må improvisere og sjekke at det du improviserer ikke motsier “offisiell” informasjon. 


Improvisering bruker en helt annen del av hjernen enn internalisering

Mange improvisasjons-tunge spill har også en større grad av delte fortellerrettigheter. Ikke bare når det gjelder verdensbygging, men også mtp. hvordan historien utspiller seg. 


Jeg synes dette avlaster veldig og gir god hjelp og inspirasjon. Ta f.eks. Brindlewood Bays Paint the Scene. Her får spillerne muligheter til å gi små detaljer til scenen. Da tar jeg det jeg umiddelbart faller for, og bruker det videre. Det gir spillerne økt agens i selve fortellingen og letter det kreative arbeidet mitt.


Delte fortellerrettigheter kan også føre til mer belastning, fordi man må ta hensyn til noe nytt man ikke så komme. Om en rolle kommer til en ny by og blir spurt om hva de kjenner til om byen, og spilleren introdusere en kirke av dogmatiske magihatere, blir dette et nytt element som plutselig forandrer dynamikken i landsbyen - og som leder må ta hensyn til videre. (takk til Kaare Berg for eksempel)

Lette vs tunge spill

Det er ikke til å stikke under stol at spill med mange regler krever mer mental arbeidsbelastning enn spill med få regler. Både når det gjelder oppslag under spill, og diskusjoner krangler med medspillerne. 


Når systemet er veldig narrativt med noen terningkast her og der (typ rull høyt), frigjør man mental kapasitet til andre oppgaver. 

Kjente vs ukjente systemer

Selv nye, relativt lette systemer, kan være mer belastende å lede enn objektivt sett tyngre systemer man kan godt. Det er en grunn til at mange velger å spille stort sett det samme spillet - det er en ekstra mental belastning å lære seg nye spill. Noen spill er også så forskjellig fra det man er vant med. Jeg kunne raskt lære meg nye “trad”-spill, men da jeg for noen år siden begynte å snuse på PbtA og FitD, ble jeg bare forvirret i starten. I alle fall PbtA skal jo være lette spill, men her var utfordringen at det var så diametralt annerledes enn det jeg var vant med. 

Spillervendt vs alle ruller

I spillervendte spill ruller ikke SL terning. Rollenes rull har derfor to funksjoner. De viser hvor bra de selv gjør det, og de viser hvor bra motstanderen gjør det. I slike spill har biroller og monstre svært få eller ingen stats å forholde seg til. 


I andre spill har biroller/monstre ofte egne regler å følge, man må lære seg hvordan spesialegenskapene deres fungerer, man må eventuelt flytte disse brikkene på et kart og man må rulle og tolke terninger, med eller uten matte involvert. 


Jeg vet om SLer som forsøker å hacke “vanlige” spill til å bli spillervendte, bare for å slippe den ekstra mentale belastningen det er å rulle terninger og styre biroller i kamp som om de var spillerroller. 




Aktive vs passive spillere

Når spillerne tar sin del av ansvaret for å drive handlingen og rollespillingen fremover, letter det helt klart belastningen min sammenlignet med når man må “dra de i gang” hele tiden. Da kan man sette seg tilbake og nyte det herlige samspillet, eller slå opp den regelen dere diskuterte sist. At spillere tar ansvar for å lære regler eller avlaster med å holde orden på initiativ, narrativ tidsbruk (særlig i OSR), leiesvenner etc. frigjør også kapasitet. 


Konklusjon

For meg er nok den mentale belastningen minst om jeg selv skriver et scenario til et spillervendt system jeg kjenner godt, spiller online, deler på fortellerrettighetene og har aktive spillere. Men hvor mange systemer oppfyller faktisk alle disse punktene? 


Det er selvsagt andre ting å ta i betraktning også. Det er hyggelig å være sosial innimellom, jeg elsker å lære nye systemer, jeg liker improvisering, mange av spillerne mine setter pris på den proaktiviteten slike spill krever av spillerne, og VTT og terningbot gjør det overkommelig å rulle terninger som SL. 


Denne lille egenstudien tar heller ikke forberedelser (prepp) i betraktning. Tidsbruken som går med til enten å lage eller internalisere et scenario for å kunne kjøre uten særlig belastning, kan være omfattende. Ved stort sett å spille systemer med stor grad av improvisering, kan jeg spille oftere. 


Hva er det som gir deg mest mental arbeidsbelastning under spilløkter? 


Bilder er royalty-frie bilder fra Pixabay og Unsplash.


Comments

Popular posts from this blog

Regncon XXXI - Festivalrapport

Den Nye Våren! - Festivalrapport

Rollespill over nett - ingen nødløsning